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Le réalisateur de Palworld clarifie la controverse et les malentendus

by Anthony Apr 24,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu le privilège de nous engager dans une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld PocketPair. Cette conversation a suivi sa présentation perspicace intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a ouvertement discuté de plusieurs défis auxquels Palworld a été confronté, y compris des accusations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a démymaillé de manière convaincante) et des allégations de copie des modèles de Pokémon pour leurs papons (une affirmation qui a été rétractée par son original). Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio et quelque chose qu'ils n'avaient pas prévu.

Bien que nous ayons couvert divers aspects de notre conversation dans des pièces plus courtes, la richesse des idées de Buckley sur les efforts de gestion communautaire de Pocketpair nous a incité à partager l'interview complète. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la libération potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, les réactions à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens fournis.

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IGN: Commençons par la question inévitable sur le procès, que vous avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à avancer et à mettre à jour le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral au sein de l'entreprise plutôt que dans notre processus de développement. Bien sûr, des frais juridiques sont impliqués, mais ceux-ci sont traités au niveau exécutif. C'est le bilan émotionnel qui est plus important pour nous.

IGN: Pendant votre discours, vous avez semblé détester le surnom de "Pokémon avec des fusils". Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques de créatures. Le label "Pokémon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien que nous n'étions pas ravis à ce sujet, il fait partie de notre récit.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld a décollé. Pensez-vous que le label "Pokémon with Guns" a joué un rôle?

Buckley: Absolument, il a joué un rôle important dans la génération du buzz. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous encourageons tout le monde à l'essayer et à former sa propre opinion.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous en aviez l'occasion?

Buckley: J'aurais pu dire: "Palworld: C'est un peu comme Ark s'il rencontrait Factotio et Happy Tree Friends." C'est un peu une bouchée, mais elle capture l'essence de ce que nous visions.

IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté votre équipe?

Buckley: Cela a eu un impact massif, en particulier sur nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Ces accusations sont sans fondement et profondément bouleversantes. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais le défi de les réfuter persiste, d'autant plus que nos artistes préfèrent rester en dehors des yeux du public.

IGN: L'industrie du jeu est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous au scepticisme sur l'art de l'IA?

Buckley: Une grande partie du scepticisme découle des interprétations erronées des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et de la sortie de notre jeu AI: Art Imposter, qui était destiné à un jeu de fête ironique amusant. Malheureusement, il a été mal interprété comme une approbation de l'art de l'IA.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, les émotions sont élevées. Nous comprenons la frustration lorsque des bogues se produisent, mais les menaces de mort que nous recevons sont disproportionnées et illogiques. Nous travaillons dur pour résoudre les problèmes et nous souhaitons plus d'empathie de la communauté.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où certains utilisateurs prennent délibérément les vues opposées à l'attention, ce qui peut fausser les discussions. Heureusement, Palworld a largement évité d'être entraîné dans des controverses politiques ou sociales, se concentrant plutôt sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas entièrement sûrs, mais au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Notre approche de ciblage des marchés à l'étranger pourrait d'abord y contribuer. Le contrecoup était particulièrement intense dans les communautés anglophones.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld semble avoir été inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a influencé nos plans futurs, mais notre culture de studio reste largement inchangée. Nous élargissons nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais notre PDG préfère garder l'entreprise petite et agile.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld est là pour rester. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons de nouvelles idées au sein de l'entreprise. Palworld est devenu à la fois un jeu et une IP, avec des trajectoires différentes pour chacune.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier cela?

Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Cette idée fausse persiste, mais notre PDG est déterminé à maintenir l'entreprise indépendante.

IGN: Voyez-vous que les versions et les activités constantes de Pokémon comme concurrence?

Buckley: Pas vraiment. Nos publics et systèmes de jeu sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La notion de concurrence de l'industrie du jeu se sent souvent fabriquée.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo ou son successeur?

Buckley: Nous le ferions si le matériel pouvait le gérer. Nous avons optimisé le jeu pour Steam Deck, donc l'expansion à plus de ordinateurs de poche est quelque chose qui nous intéresse, selon les capacités du Switch 2.

IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens ont des idées fausses en fonction du drame entourant le jeu. Je les encourage à jouer, même si ce n'est que pendant une heure. Nous envisageons une démo pour aider les gens à vivre le monde de première main. Nous ne sommes pas l'entreprise «minable et scummy» que certains nous perçoivent; Nous essayons simplement de protéger notre équipe tout en livrant un excellent match.

L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu, avec Palworld et d'autres titres ayant atteint un succès sans précédent. Les émotions élevées et l'excitation de 2024 resteront probablement dans les mémoires pour les années à venir.