by Anthony Apr 24,2025
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos el privilegio de participar en una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a su perspicacia perspicaz titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió abiertamente varios desafíos que enfrentó el Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado convincentemente) y las acusaciones de copiar los modelos de Pokémon por sus Palles (un reclamo ha sido retirado por su originator). Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio y algo que no habían anticipado.
Si bien hemos cubierto varios aspectos de nuestra conversación en piezas más cortas, la riqueza de las ideas de Buckley sobre los esfuerzos de gestión comunitaria de Pocketpair nos llevó a compartir la entrevista completa. Para aquellos interesados en temas específicos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en el Nintendo Switch 2, las reacciones a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera en los enlaces proporcionados.
IGN: Comencemos con la pregunta inevitable sobre la demanda, que usted mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para avanzar y actualizar el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral dentro de la empresa en lugar de nuestro proceso de desarrollo. Por supuesto, los honorarios legales están involucrados, pero se manejan a nivel ejecutivo. Es el peaje emocional lo que es más significativo para nosotros.
IGN: Durante tu charla, parecía que no te gustó el apodo de "Pokémon con armas". ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchas personas piensan que este fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados por eso, se ha convertido en parte de nuestra narrativa.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar por qué Palworld despegó. ¿Crees que el sello "Pokémon con Guns" jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, jugó un papel importante en la generación de rumores. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Alentamos a todos a probarlo y formar su propia opinión.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si tuvieras la oportunidad?
BUCKLEY: Podría haber dicho: "Palworld: es como un arca si se encontraba con Factorio y felices amigos de los árboles". Es un poco bocado, pero captura la esencia de lo que apuntamos.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó esto a tu equipo?
BUCKLEY: Tuvo un impacto masivo, especialmente en nuestros artistas, particularmente en nuestros artistas conceptuales de PAL. Estas acusaciones son infundadas y profundamente molestas. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero el desafío de refutarlos persiste, especialmente porque nuestros artistas prefieren mantenerse fuera del ojo público.
IGN: La industria del juego está lidiando con IA generativa. ¿Cómo respondes al escepticismo sobre el arte de AI?
BUCKLEY: Gran parte del escepticismo proviene de las interpretaciones erróneas de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años y el lanzamiento de nuestro juego AI: Art Imposter, que tenía la intención de ser un juego de fiesta divertido e irónico. Desafortunadamente, se ha malinterpretado como un respaldo del arte de IA.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas, con emociones que se agotan. Entendemos la frustración cuando ocurren errores, pero las amenazas de muerte que recibimos son desproporcionadas e ilógicas. Estamos trabajando duro para solucionar problemas, y deseamos más empatía de la comunidad.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunos usuarios toman deliberadamente las opiniones opuestas para la atención, lo que puede sesgar discusiones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida ser arrastrado a controversias políticas o sociales, centrándose en su lugar en la retroalimentación relacionada con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: No estamos completamente seguros, pero en Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nuestro enfoque de dirigir los mercados extranjeros primero podría contribuir a esto. La reacción fue particularmente intensa en las comunidades de habla inglesa.

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IGN: El éxito de Palworld parece haber sido inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair o sus planes futuros?
Buckley: Ha influido en nuestros planes futuros, pero nuestra cultura de estudio sigue sin cambios. Estamos expandiendo nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO prefiere mantener a la empresa pequeña y ágil.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld está aquí para quedarse. También estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia y apoyando nuevas ideas dentro de la empresa. Palworld se ha convertido en un juego y una IP, con diferentes trayectorias para cada una.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Ese concepto erróneo persiste, pero nuestro CEO está decidido a mantener a la empresa independiente.
IGN: ¿Ves los lanzamientos y actividades constantes de Pokémon como competencia?
BUCKLEY: En realidad no. Nuestro público y sistemas de juegos son bastante diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La noción de competencia de la industria del juego a menudo se siente fabricada.
IGN: ¿Consideraría liberar a Palworld en Nintendo Switch o su sucesor?
BUCKLEY: Lo haríamos si el hardware pudiera manejarlo. Hemos optimizado el juego para Steam Deck, por lo que expandirnos a más mano de mano es algo en lo que nos interesa, dependiendo de las capacidades del Switch 2.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
Buckley: Creo que muchas personas tienen conceptos erróneos basados en el drama que rodea el juego. Les animo a que lo jueguen, aunque solo por una hora. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentar de primera mano Palworld. No somos la empresa 'sórdida y escoba' que algunos nos perciben; Solo estamos tratando de proteger a nuestro equipo mientras ofrece un gran juego.
El año pasado fue excepcional para los juegos, con Palworld y otros títulos que lograron un éxito sin precedentes. Las altas emociones y la emoción de 2024 probablemente serán recordados en los próximos años.
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