by Claire May 15,2025
Le podcast radio japonais de Hideo Kojima Koji10 offre un aperçu unique de l'esprit derrière les classiques comme Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans le dernier épisode ( épisode 17 ), Kojima s'est plongé dans le sujet fascinant de l'intégration du passage du temps réel dans les mécanismes de jeux vidéo. Non seulement il a discuté des fonctionnalités liées au temps qu'il a précédemment mises en œuvre, mais il a également partagé des concepts innovants qui n'ont pas encore été réalisés, y compris une idée qu'il a finalement décidé de supprimer de la Death Stranding 2: sur la plage.
Kojima est réputée pour son utilisation créative d'une console ou d'une horloge interne d'un PC comme élément de gameplay. Il a lancé la discussion en citant deux exemples notables de Metal Gear Solid 3: Snake Eater en 2004 sur la PS2. Pour améliorer le réalisme de la survie de la jungle, le jeu comportait des aliments périssables qui se gâteraient après quelques jours en temps réel. La consommation de nourriture gâtée pourrait entraîner une grave maladie pour le serpent, ou les joueurs pourraient l'intégrer ingénieusement comme une arme en le lançant à des soldats ennemis sans méfiance.
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Une autre utilisation intelligente de l'horloge du système a été observée dans la bataille intense des boss de MGS3 contre le tireur d'élite âgé, la fin. Kojima a rappelé: "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." En effet, le chargement d'une sauvegarde de cette bataille une semaine plus tard déclencherait une cinématique où Snake trouve la fin décédée.
Kojima a également partagé un concept qu'il a considéré pour Death Stranding 2, impliquant des changements d'apparence de caractère au fil du temps. "À l'origine dans Death Stranding 2, j'allais faire grandir progressivement la barbe de Sam au fil du temps, et le joueur devrait le raser. S'ils ne le faisaient pas, Sam finirait par avoir l'air négligé", a-t-il expliqué. Cependant, en raison du statut de star de Norman Reedus, Kojima a choisi de ne pas le dépeindre d'une manière peu flatteuse. Malgré cela, il a laissé entendre la possibilité d'incorporer une telle caractéristique dans de futurs projets.
Kojima a en outre exploré trois concepts de jeu innovants centrés sur le passage du temps réel. Le premier est un jeu de simulation de vie où le joueur commence comme un enfant et vieillit en un adulte âgé. «Cela commence avec la naissance du joueur, vous êtes un enfant et puis progressivement au fil du temps, vous devenez un adulte. Kojima a élaboré. Ce processus de vieillissement influencerait la stratégie de gameplay, avec des personnages plus jeunes ayant des avantages physiques et des plus âgés possédant de plus grandes connaissances et expérience. Malgré son scepticisme quant à sa commercialisation, les autres participants du podcast ont exprimé leur enthousiasme pour un «jeu de type Kojima».
Un autre concept implique un jeu où les joueurs nourrissent quelque chose qui mûrit au fil du temps, comme le vin ou le fromage, nécessitant un engagement à long terme et potentiellement fonctionner comme un arrière-plan ou un jeu inactif.
À l'extrémité opposée du spectre, Kojima a proposé un «jeu d'oubli» qui exige l'achèvement rapide. Dans ce scénario, le personnage principal perd progressivement des informations et des capacités importantes si le joueur fait des pauses prolongées. Par exemple, le fait de ne pas jouer quotidiennement pourrait faire en sorte que le personnage oublie comment utiliser une arme à feu ou son rôle d'emploi. Cet oubli s'accumule jusqu'à ce que le joueur ne puisse plus progresser. «Les joueurs devraient prendre une semaine de congé ou une école pour y jouer», a fait remarquer Kojima avec humour.
Alors que les fans attendent avec impatience la sortie de Death Stranding 2 le 26 juin, beaucoup prévoient probablement de prendre un congé pour s'immerger dans la dernière création de Kojima. Pour plus d'informations sur le jeu à venir, assurez-vous de consulter notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué au cours des 30 premières heures .
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