by Claire May 15,2025
O podcast japonês de Rádio Koji10 de Hideo Kojima oferece um vislumbre único na mente por trás de clássicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima se aprofundou no tópico fascinante de integrar a passagem do tempo do mundo real à mecânica de videogame. Ele não apenas discutiu características relacionadas ao tempo que ele implementou anteriormente, mas também compartilhou conceitos inovadores que ainda precisam ser realizados, incluindo uma idéia que ele finalmente decidiu abandonar os ansiosamente aguardados Death Stranding 2: na praia.
Kojima é conhecido por seu uso criativo de um console ou relógio interno do PC como um elemento de jogabilidade. Ele iniciou a discussão citando dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para melhorar o realismo da sobrevivência da selva, o jogo apresentava comida perecível que estragaria alguns dias em tempo real. Consumir comida mimada pode levar a uma doença severa para a cobra, ou os jogadores podem usá -la engenhosamente como uma arma, jogando -a em soldados inimigos inocentes.
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Outro uso inteligente do relógio do sistema foi visto na intensa batalha do MGS3 contra o atirador de idosos, o fim. Kojima relembrou: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". De fato, carregar uma defesa dessa batalha uma semana depois desencadearia uma cena onde Snake encontra o fim falecido.
Kojima também compartilhou um conceito que considerou para o Death Stranding 2, envolvendo mudanças na aparência dos personagens ao longo do tempo. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explicou. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima optou por não retratá -lo de uma maneira pouco lisonjeira. Apesar disso, ele sugeriu a possibilidade de incorporar esse recurso em projetos futuros.
Kojima explorou ainda três conceitos inovadores de jogos centrados na passagem do tempo da vida real. O primeiro é um jogo de simulação de vida em que o jogador começa quando criança e envelhece em um adulto idoso. “Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o final do MGS3), se você continuar jogando, você ficará mais de 70 ou 80 anos. Kojima elaborou. Esse processo de envelhecimento influenciaria a estratégia de jogabilidade, com personagens mais jovens com vantagens físicas e mais antigas que possuem maior conhecimento e experiência. Apesar de seu ceticismo em relação à sua comercialização, os outros participantes do podcast expressaram entusiasmo por um "jogo de Kojima".
Outro conceito envolve um jogo em que os jogadores nutrem algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo, exigindo engajamento a longo prazo e potencialmente funcionando como um jogo de fundo ou ocioso.
No extremo oposto do espectro, Kojima propôs um "jogo esquecedor" que exige uma conclusão rápida. Nesse cenário, o personagem principal perde gradualmente informações e habilidades se o jogador fizer pausas prolongadas. Por exemplo, não jogar diariamente pode resultar no esquecimento do personagem como usar uma arma ou seu cargo. Esse esquecimento se acumula até que o jogador não possa mais progredir. "Os jogadores teriam que tirar uma semana de folga do trabalho ou da escola para jogar", comentou Kojima com humor.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente planejam tirar uma folga para mergulhar na última criação de Kojima. Para obter mais informações sobre o próximo jogo, verifique nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .
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