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「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」

by Lucy May 17,2025

ヒューゴ・マーティン監督は、 Doom:The Dark Agesの指導原則が今年初めにXboxの開発者ディレクター中に「立って戦った」と発表したとき、私はすぐに魅了されました。このアプローチは、高速で絶えず動いている戦闘で知られているDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、 Doom Eternalの1人の敵は、この「スタンドアンドファイト」哲学、つまり略奪者を具体化しています。おそらくDoomシリーズで最も分裂しているこの敵は、多くの人に嫌われていますが、私に崇拝されています。 Doom:The Dark Agesとの戦闘は、Marauderを倒すために重要な技術である明るい緑色の光に反応することにかかっており、ゲームに対する私の興奮を封印しました。

安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者のように迅速でトリッキーな敵とのイライラする決闘にあなたを閉じ込めません。 Agaddon Hunterは、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えた挑戦を提示しますが、永遠の悪名高い戦いの本質は、暗黒時代のあらゆる出会いに浸透しています。ゲームは、Marauderのメカニズムを再解釈、調整、および強化し、それらをコア戦闘システムに埋め込みます。結果は、同じレベルの欲求不満なしに、略奪者の戦いの戦略的深さを具体化する戦いです。

略奪者は永遠の運命で際立っています。通常、あなたはアリーナの周りを威勢よくし、より少ない敵をスライスし、大きなものをジャグリングするでしょう。エターナルは、リソースだけでなく、速度、ポジショニング、武器を通じて敵を扱うためにも管理ゲームと呼ばれています。ただし、Marauderが表示されると、細心の注意が必要であり、多くの場合、1対1の対決が行われます。より大きな戦いでは、最良の戦略は、その攻撃をかわし、他の敵を片付け、それから正面から立ち向かうことです。

Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

ここでは、「スタンドアンドファイト」が意味するものではありません。 Doom Eternalでは、正確な位置で戦場を制御することです。近づきすぎると、略奪者のショットガンの爆発があなたを襲うでしょう。遠すぎると、簡単に避けられた発射物が散らばりますが、彼のxのスイングのために範囲外になります。重要な瞬間は、彼が彼の軸を振る準備をするときです。彼の唯一の脆弱な瞬間です。彼のエネルギーシールドは他のすべての攻撃をブロックするので、彼が警備員を下げる完璧な場所を見つける必要があります。彼の目が明るい緑色にフラッシュするとき、それはあなたの信号です。

同様に、 Doom:暗黒時代では、明るい緑の信号が重要です。元の運命に敬意を表して、悪魔は発射体の弾幕を発します。その中には、Doom Slayerの新しいシールドと並ぶことができる特別な緑のミサイルがあり、送信者に送り返されます。当初は防御的な操作であったこのパリーは、シールドのルーンシステムのロックを解除すると、強力な攻撃ツールに進化し、稲妻で悪魔を気絶させたり、自動ターゲティングの肩砲をアクティブにしたりすることができます。

暗黒時代の戦場をナビゲートすることは、恐ろしい悪魔を備えた一連の集中的な1対1の小競り合いのように感じます。サバイバルはこれらの緑の信号だけに依存しているわけではありませんが、シールドのルーン文字を習得すると、武器の重要な部分になります。これを戦闘戦略に統合すると、暗黒時代のパリーシステムと永遠の略奪者の戦いの間の共有DNAが明らかになります。悪魔が発射体を近くに発射しないため、自分自身を正しく配置する必要があり、緑色のオーブが現れたら、それらを軽視するために正しい場所にいる必要があります。略奪者に対するショットのタイミングと同じように、クリークの成功には迅速な反射が不可欠であり、完全な焦点を要求します。

略奪者の最大の批判は、 Doom Eternalの流れの混乱であり、ゲームの通常の戦術とは異なるアプローチが必要でした。これがまさに私が略奪者をとても説得力があると思う理由です。同じゲーム内でバレエからブレークダンスに切り替えるように挑戦します。 Doom Eternalは、一人称シューターの慣習を破り、プレーヤーにリソース管理、武器の選択、戦闘戦略を再考するように促しました。略奪者はこれらの新しいルールを破り、究極のテストを提示します。私はこの挑戦を楽しんでいますが、なぜそれが多くのプレイヤーを苛立たせるのかを理解しています。

アガドンハンターは暗黒時代で略奪者に最もよく似ているかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の手ごわい敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵のタイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、それぞれの出会いに合わせて戦術を適応させる必要があります。たとえば、マンキューバスは、緑の「柱」でエネルギー「フェンス」を発射し、左と右を右に回避する必要があります。迷走神経は球体のボレーを送り出し、偏向できる列に向かってダッシュするように強制します。骨格のレナベントは略奪者を密接に模倣し、緑の頭蓋骨をそらすと脆弱になります。

それぞれの悪魔はユニークな動きと反応パターンを要求するため、さまざまな戦術を持つ新しい敵を紹介することは自然に感じられます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接攻撃で重要な課題を提示していますが、あなたはすでに現れるまでに適応することに慣れています。これは、プレーヤーがポジショニングや反応ベースの戦略ではなく、異なる悪魔に特定の武器を使用することに慣れていた永遠の略奪者には当てはまりませんでした。

略奪者のデザインは欠陥がありませんでした。その紹介は単に予想外でした。 DOOM:暗黒時代は、反応に基づいたゲームプレイを体験の基本的な部分にすることで、同様のメカニズムのためにプレイヤーを準備します。このシフトは、課題がそれほど激しくないことを意味します。暗黒時代のパリーの窓は、より高い困難であっても、略奪者のアイフラッシュのタイミングよりも寛容です。しかし、敵と同期し、適切な瞬間を待っていて、緑色の光が現れるときの攻撃の中心的なアイデアは、すべての出会いでそのまま残ります。 DOOM:暗黒時代はこれらの概念を再解釈するかもしれませんが、紛れもなく存在します。あなたは立って戦います。