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"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

by Lucy May 17,2025

휴고 마틴 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages 의 지침 원칙이 "스탠드와 싸움"이라고 발표했을 때, 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 접근법은 고속, 끊임없이 움직이는 전투로 유명한 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 의 한 적은이 "서서 싸우고"철학, 즉 약탈자를 구현합니다. 아마도 Doom 시리즈에서 가장 분열적인이 적들은 많은 사람들에 의해 혐오하지만 나를 숭배합니다. 파멸을 깨닫는다 : 암흑 시대 는 약탈자를 물리 치는 데 중요한 기술인 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려있다.

안심하십시오. 어두운 시대는 영원의 약탈자처럼 신속하고 까다로운 적과 실망스러운 결투에서 당신을 가두 지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter는 도전을 제시하지만 Eternal의 악명 높은 전투의 본질은 암흑 시대 의 모든 만남에 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 재 해석, 조정 및 향상시켜 핵심 전투 시스템에 포함시킵니다. 결과는 같은 수준의 좌절없이 전략적 마주커 싸움의 깊이를 구현하는 전투입니다.

약탈자는 Doom Eternal 에서 두드러집니다. 일반적으로, 당신은 경기장 주위를 돌며 적은 적을 썰어 더 큰 것을 저글링합니다. Eternal은 자원뿐만 아니라 속도, 포지셔닝 및 무기를 통해 적을 다루기위한 관리 게임이라고 불렀습니다. 그러나 Marauder가 나타날 때, 그것은 분별되지 않은 관심을 요구하여 종종 일대일 대결을 초래합니다. 더 큰 전투에서 최선의 전략은 공격을 피하고 다른 적을 제거한 다음 정면에 직면하는 것입니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

서있는 것은 여전히 ​​"서서 싸움"이 여기서 의미하는 것이 아닙니다. Doom Eternal 에서는 정확한 포지셔닝으로 전장을 통제하는 것입니다. 너무 가까워지면 Marauder의 산탄 총 폭발이 당신을 때릴 것입니다. 너무 멀리, 당신은 쉽게 피할 수있는 발사체로 가득 차게 될 것입니다. 그러나 당신은 그의 도끼 스윙을 위해 범위를 벗어날 것입니다. 중요한 순간은 그가 도끼를 스윙 할 준비를 할 때입니다. 그의 에너지 방패는 다른 모든 공격을 차단하므로 경비원을 낮추는 완벽한 장소를 찾아야합니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍 때, 그것은 당신의 신호입니다.

마찬가지로, Doom : Dark Ages 에서는 밝은 녹색 신호가 중요합니다. 원래의 운명 에 경의를 표하는 악마들은 발사체의 사격을 시작하며, 그 중 발사체의 새로운 방패로 구분할 수있는 특별한 녹색 미사일로, 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어 적 기동으로,이 패리는 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 강력한 공격 도구로 발전하여 번개로 악마를 기절 시키거나 자동 표적화 어깨 대포를 활성화 할 수 있습니다.

암흑 시대 의 전장을 탐색하는 것은 엄청난 악마들과 함께 일련의 집중적이고 일대일 분쟁처럼 느껴집니다. 생존은이 녹색 신호에만 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하면 아스날의 중요한 부분이 있습니다. 이것을 전투 전략에 통합하면 암흑 시대 의 Parry 시스템과 Eternal 's Marauder 전투 사이의 공유 DNA가 나타납니다. 악마가 발사체를 가까이에서 발사하지 않으므로 녹색 오브가 나타날 때 마름모를 가리려면 올바른 장소에 있어야합니다. Marauder에 대한 샷 타이밍과 마찬가지로, 빠른 반사는 성공적인 패리에 필수적이며, 완전한 초점을 요구합니다.

Marauder의 가장 큰 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 게임의 일반적인 전술과는 다른 접근법이 필요했습니다. 이것이 바로 내가 Marauder가 그렇게 설득력있는 이유입니다. 같은 게임 내에서 발레에서 브레이크 댄스로 전환해야합니다. Doom Eternal은 1 인칭 사수의 관습을 깨뜨려 플레이어가 자원 관리, 무기 선택 및 전투 전략을 다시 생각하도록 강요했습니다. Marauder는 이러한 새로운 규칙을 위반하여 궁극적 인 테스트를 제시합니다. 나는이 도전을 즐기는 동안 많은 플레이어를 좌절시키는 이유를 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대 에 가장 밀접하게 Marauder와 비슷하지만 모든 악마는 Eternal 의 강력한 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 각 만남에 대한 전술을 조정해야합니다. 예를 들어, Mancubus는 녹색 "기둥"이있는 에너지 "울타리"를 발사하여 왼쪽과 오른쪽을 피해 오른쪽으로 피해야합니다. Vagary는 구체의 발리를 보내어 편향 가능한 행을 향해 돌진하도록 강요합니다. 골격 레 페넌트는 Marauder를 밀접하게 모방하여 녹색 두개골을 편향시킬 때만 취약 해집니다.

각 악마는 독특한 움직임과 반응 패턴을 요구하기 때문에 다른 전술을 가진 새로운 적을 소개하는 것은 자연스럽게 느껴집니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 공격으로 중요한 도전을 제시하지만, 이미 나타날 때까지 적응하는 데 익숙합니다. 이것은 Eternal 의 Marauder의 경우에는 해당되지 않았으며, 플레이어는 포지셔닝 및 반응 기반 전략보다는 다른 악마를 위해 특정 무기를 사용하는 데 익숙했습니다.

Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 소개는 단순히 예상치 못한 일이었습니다. Doom : Dark Ages는 반응 기반 게임 플레이를 경험의 근본적인 부분으로 만들어서 비슷한 역학을 준비합니다. 이러한 변화는 도전이 덜 강하다는 것을 의미합니다. 어두운 시대 의 패리 창은 더 높은 어려움에서도 마라 데더의 눈 플래시 타이밍보다 더 용서합니다. 그러나 적과 동기화하고, 올바른 순간을 기다리고, 녹색 빛이 나타날 때의 공격에 대한 핵심 아이디어는 모든 만남에서 그대로 남아 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 개념을 재 해석 할 수 있지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.