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"Doom: a idade das trevas inspiradas no saqueador do eterno"

by Lucy May 17,2025

Quando o diretor Hugo Martin anunciou que o princípio orientador de Doom: A Idade das Trevas foi "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, fiquei imediatamente cativado. Essa abordagem contrasta fortemente com o Doom Eternal , conhecido por seu combate em alta velocidade e em constante movimento. No entanto, um inimigo em Doom Eternal incorpora essa filosofia "Stand and Fight" - o saqueador. Esse inimigo, talvez o mais divisivo da série Doom , é detestado por muitos, mas adorado por mim. Percebendo que Doom: a idade das trevas combate as depende de reagir às luzes verdes brilhantes, uma técnica crucial para derrotar o saqueador, selou minha emoção pelo jogo.

Tenha certeza, a Idade das Trevas não o prende em um duelo frustrante com um inimigo tão rápido e complicado quanto o saqueador do Eternal. Enquanto o Agaddon Hunter, com seu escudo à prova de balas e ataques de combinação mortal, apresenta um desafio, a essência das notórias batalhas do Eternal permeia todos os encontros na Idade das Trevas . O jogo reinterpreta, ajusta e aprimora a mecânica do saqueador, incorporando -os ao sistema de combate principal. O resultado são batalhas que incorporam a profundidade estratégica das lutas do saqueador sem o mesmo nível de frustração.

O saqueador se destaca em Doom Eternal . Normalmente, você estaria correndo em torno de arenas, cortando inimigos menores e fazendo malabarismos maiores. O Eternal foi apelidado de um jogo de gerenciamento, não apenas por recursos, mas também para lidar com os inimigos através da velocidade, posicionamento e armas. No entanto, quando o saqueador aparece, exige atenção total, geralmente resultando em confrontos individuais. Em batalhas maiores, a melhor estratégia é evitar seus ataques, limpar outros inimigos e depois confrontá-la de frente.

O saqueador do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Standing ainda não é o que "Stand and Light" significa aqui; Em Doom Eternal , trata -se de controlar o campo de batalha com um posicionamento preciso. Chegue -se muito perto, e a explosão de espingarda do saqueador provavelmente o atingirá; Muito longe, e você será atingido com projéteis facilmente esquivados, mas você ficará fora de alcance para o seu machado. O momento chave é quando ele se prepara para balançar seu machado - seu momento vulnerável. Seu escudo de energia bloqueia todos os outros ataques, então você precisa encontrar o local perfeito onde ele abaixará sua guarda. Quando seus olhos piscam verde brilhante, esse é o seu sinal para atacar.

Da mesma forma, em Doom: a idade das trevas , os sinais verdes brilhantes são cruciais. Dando homenagem ao Doom original, os demônios lançam barragens de projéteis, entre os quais são mísseis verdes especiais que podem ser parados com o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta ao remetente. Inicialmente, uma manobra defensiva, esse Parry evolui para uma ferramenta ofensiva potente depois de desbloquear o sistema Rune do escudo, permitindo atordoar demônios com raios ou ativar o seu canhão de ombro.

Navegar nos campos de batalha da Idade das Trevas parece uma série de escaramuças focadas e individuais com demônios formidáveis. Embora a sobrevivência deva depender apenas desses sinais verdes, o domínio das runas do escudo faz com que a parte vital do seu arsenal. A integração disso à sua estratégia de combate revela o DNA compartilhado entre o sistema de Parry da Idade das Darks e as batalhas do Marauder do Eternal . Você deve se posicionar corretamente, pois os demônios não disparam projéteis de perto e, quando as esferas verdes aparecerem, você precisa estar no local certo para analisá -los. Assim como cronometrar seu tiro contra o saqueador, os reflexos rápidos são essenciais para um desbaste bem -sucedido, exigindo seu foco completo.

A maior crítica do saqueador foi a interrupção do fluxo do Doom Eternal , exigindo uma abordagem diferente das táticas usuais do jogo. É exatamente por isso que acho o saqueador tão convincente: desafia você a mudar de balé para breakdance dentro do mesmo jogo. Doom Eternal quebrou as convenções de atiradores em primeira pessoa, empurrando os jogadores a repensar o gerenciamento de recursos, as opções de armas e as estratégias de combate. O saqueador quebra essas novas regras, apresentando o teste final. Embora eu goste desse desafio, entendo por que isso frustra muitos jogadores.

Embora o Hunter de Agaddon possa se parecer com o saqueador mais de perto na Idade das Trevas , todo demônio incorpora elementos do inimigo formidável do Eternal . | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema integrando várias "danças" em seu sistema de combate. Cada tipo de inimigo principal tem seu projétil verde exclusivo ou ataque corpo a corpo, exigindo que você adapte suas táticas para cada encontro. Por exemplo, o Mancubus lança energia "cercas" com "pilares" verdes que você deve evitar a esquerda e a direita para Parry. O vagário envia uma saraivada de esferas, obrigando você a correr em direção às linhas deflecíveis. O REVENANT esquelético imita de perto o saqueador, tornando -se vulnerável apenas quando você desvia seus crânios verdes.

Como cada demônio exige padrões únicos de movimento e reação, a introdução de novos inimigos com táticas diferentes parece natural. Enquanto o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam desafios significativos com seus intensos ataques corpo a corpo, você já está acostumado a se adaptar quando aparecerem. Não foi o caso do saqueador no Eternal , onde os jogadores estavam acostumados a usar armas específicas para demônios diferentes, em vez de estratégias baseadas em posicionamento e reação.

O design do saqueador não era falho; Sua introdução foi simplesmente inesperada. Doom: A Idade das Trevas prepara os jogadores para a mecânica semelhante, tornando a jogabilidade baseada em reação uma parte fundamental da experiência, não uma reviravolta surpreendente. Essa mudança significa que o desafio é menos intenso - a janela de Parry na Idade das Trevas é mais perdoadora do que o tempo de flash dos olhos do saqueador, mesmo em dificuldades mais altas. No entanto, a idéia central de sincronizar com um inimigo, esperando o momento certo e atacar quando a luz verde aparece permanece intacta em todos os encontros. Doom: A Idade das Trevas pode reinterpretar esses conceitos, mas eles estão inconfundivelmente presentes. Você está de pé e luta.

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