>  ニュース >  地元のサンクは、バラトロの開発中にログリのようなゲームをプレイしませんでした...スパイアを殺すことを除いて

地元のサンクは、バラトロの開発中にログリのようなゲームをプレイしませんでした...スパイアを殺すことを除いて

by Ryan Mar 16,2025

Balatroの開発者であるLocal Thunkは、最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有しました。驚くべきことに、彼らはバラトロを作成する前に最小限のroguelikeゲームエクスペリエンスを明らかにします。

彼らの開発のタイムラインは、2021年12月の意識的な決定を示しており、さらにログリークをプレイしないようにしています。 Thunkは、これは優れたゲームを作成することではなく、ゲーム作成のプロセスの固有の楽しみを優先することについて説明しています。確立されたデザインを借用する代わりに、ホイールを再発明することを意味する場合でも、実験と独立したデザインが重要でした。このアプローチは、ポーランド語を犠牲にする可能性がありますが、ゲーム開発の個人的な楽しみと一致しています。

遊ぶしかし、1年半後、この自主規則は一度壊れました。ゲーム?尖塔を殺します。サンクの反応? 「聖なるたわごと」と彼らは書いた、「今 *それはゲームだ」。

このプレイスルーは、バラトロでのトラブルシューティングコントローラーの実装に起因しています。スパイアのコントローラー入力処理をカードゲーム用に調査することのみを意図して、サンクは完全に夢中になりました。彼らは、以前のゲームを避けることを避けたことが意図しないデザインのコピーを妨げていることを明示的に認めています。

Thunkの死後は、他の多くの洞察に富んだ詳細を提供しています。ゲームの最初の作業フォルダーは「cardgame」という名前であり、開発中ずっと変わらなかった。かなりの期間のワーキングタイトルは「ジョーカーポーカー」でした。

以下を含むいくつかの廃棄された機能も説明されています。

  • カードのアップグレードが文字進行の唯一の方法であり、カードごとに複数のアップグレードレベル(スーパーオートペットと同様)で擬似ショップを模倣したシステム。
  • パーセンテージベースのシステムとは無関係に、リロールのための個別の通貨。
  • すべてのブラインドオプションをスキップした後、プレイカードを手に返した「ゴールデンシール」メカニック。

ジョーカーの最終的な数(150)は、出版社PlayStackとの議論中の誤解から生じました。 Thunkは当初120を提案しましたが、後の会議では150が提案されました。

最後に、サンクは開発者ハンドルの起源について説明します。これは、パートナーの学習Rプログラミングとの会話に起因するプログラミングのしゃれです。 LUA変数宣言への言及である「Local Thunk」というフレーズは、非常にユーモラスであると見なされ、最終的にオンライン開発者のアイデンティティになりました。

Local Thunkのブログ投稿では、Balatroの作成に関するはるかに広範な説明を提供しています。 IGNはバラトロに9/10を授与し、「際限なく満足のいくプロポーションのデッキビルダーであると称賛します。それは、あなたがもう1回の走りであなたを誘惑しているジェスターの目をじっと見つめているほど目を覚まし続けるので、週末全体の計画を脱線させることを脅かす一種の楽しみです。」