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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

by Ryan Mar 16,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelan una experiencia de juego mínima de Roguike antes de crear Balatro, con una notable excepción.

Su cronograma de desarrollo indica una decisión consciente en diciembre de 2021 para evitar jugar más a Roguelikes. Thunk explica que no se trataba de crear un juego superior, sino de priorizar la diversión inherente del proceso de creación de juegos. La experimentación y el diseño independiente fueron clave, incluso si eso significaba reinventar la rueda en lugar de tomar prestados diseños establecidos. Este enfoque, aunque potencialmente sacrifica el polaco, alineado con su disfrute personal del desarrollo del juego.

Jugar Sin embargo, un año y medio después, esta regla autoimpuesta se rompió, solo una vez. El juego? Matar a la aguja. ¿La reacción de Thunk? "Santa mierda", escribieron, "ahora * que * es un juego".

Este juego se derivó de la implementación del controlador de solución de problemas en Balatro. Con la intención solo de estudiar el manejo de la entrada del controlador del controlador de Spire para juegos de cartas, Thunk se quedó completamente absorto. Reconocen explícitamente evitar el juego anteriormente evitó la copia de diseño involuntario.

La autopsia de Thunk ofrece muchos otros detalles perspicaces. La carpeta de trabajo inicial del juego se llamaba "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo, por un período significativo, fue "Joker Poker".

También se discuten varias características desechadas, que incluyen:

  • Un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión del personaje, imitando un pseudo-shop con múltiples niveles de actualización por tarjeta (similar a las mascotas Super Auto).
  • Una moneda separada para los vuelos, independientemente del sistema basado en porcentaje.
  • Un mecánico de "sello dorado" que devolvió una tarjeta jugada a mano después de omitir todas las opciones ciegas.

El número final de bromistas (150) resultó de una falta de comunicación durante las discusiones con el editor PlayStack. Thunk inicialmente propuso 120, pero una reunión posterior sugirió 150, un número que finalmente prefirieron.

Finalmente, Thunk explica el origen de su mango de desarrollador. Es un juego de palabras de programación derivado de una conversación con su socio Learning R Programming. La frase "Local Thunk", una referencia a la declaración variable de Lua, se consideró tan humorística que finalmente se convirtió en su identidad de desarrollador en línea.

La publicación del blog local de Thunk proporciona una cuenta mucho más extensa de la creación de Balatro. IGN otorgó a Balato un 9/10, alabándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, [es] el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote en una sola carrera más".

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