>  ニュース >  モンスターハンターが世界を引き継いだ方法

モンスターハンターが世界を引き継いだ方法

by Blake Mar 16,2025

グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Rise *(2022)と * Monster Hunter:World *(2018)の驚異的な成功に続いて、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。このセメントCapcomのユニークなRPGシリーズは、グローバルなビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして、謙虚な始まりを考慮して驚くべき成果です。

10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。元の2004年のリリースは、混合レビューを受けました。 2005年のPSPリリース、 *Monster Hunter Freedom *は、シリーズが日本で本当に離陸しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を例示していました。理由は多面的でしたが、カプコンはシリーズの国際的な魅力を拡大しようとしていました。 *Monster Hunter World *、 *Rise *、そして今 *Wilds *の成功は、彼らの努力が価値があることを証明しています。

これは、 *Monster Hunter *の国内感覚から世界の大国への旅の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントを意味しました。

「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な任務:グローバル市場向けのゲームを作成することは、誰にとっても楽しいゲームを提供します。」

CapcomのPS3およびXbox 360 ERAのタイトルは、認識された「Western Games Market」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4 *は大成功を収めましたが、 * umbrella corps *や * lost planet *シリーズのような銃に焦点を当てたスピンオフは共鳴できませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのみに焦点を当てるのではなく、普遍的に魅力的なゲームを作成することを学びました。

「私たちは予約せずに焦点を合わせました」とItsunoは言います。「世界中の視聴者に届く素晴らしいゲームを作ることで」。

Itsunoは、2017年までの極めて重要な期間を強調しています。「組織とエンジンの変更が収束しました」と彼は指摘します。その年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

*モンスターハンター *よりもこのグローバルな成功目標をよりよく具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専念していましたが、日本では非常に人気がありました。これは当初の意図ではありませんでしたが、いくつかの要因が貢献しました。

* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。ハンドヘルド市場は日本では常に強力であり、PSP、任天堂DS、およびその後のスイッチによって後押しされました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、 *Monster Hunter *の成功の重要な要素である信頼できるマルチプレイヤーゲームプレイを可能にしました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが可能になりました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」

* Monster Hunter *の協力的な性質は、容易に利用可能なマルチプレイヤーで繁栄しました。ハンドヘルドコンソールは、当時理想的なプラットフォームを提供していました。日本の高度なインターネットは、意図的でなくても、誤ってローカライズされた市場の焦点を作成しました。

これによりサイクルが作成されました。 * Monster Hunter* Gamesは日本のベストセラーになり、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」ブランドとしてのイメージをさらに強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。

しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PlayStation 4、Xbox One、PCで世界中で同時にリリースされ、ゲームチェンジャーでした。 AAAコンソールの品質、より大きな環境、より大きなモンスターを提供しました。

「ゲームのタイトルに反映されているグローバル化アプローチは、初めて「モンスターハンター」を経験した世界的な聴衆にアピールすることを目的としています」とツジモトは明らかにします。

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

同時に世界的なリリース、地域限定のコンテンツを排除することが重要でした。ツジモトと彼のチームは、その魅力を広げるためにフォーミュラを洗練しました。プレイテストとフィードバックはゲームシステムに影響を与え、 *World *のグローバルな成功に貢献しました。

「私たちは世界中のプレイテストを実施しました」とツジモトは言います。 「フィードバックは、ゲームデザインと世界的な成功に大きな影響を与えました。」

モンスターハンターをプレイし始めたのはいつですか? -----------------------------------------------------------------------------------------------

重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。成功したフォーミュラのこれらの微妙な改善は、 *モンスターハンター *を新たな高みに推進しました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました(再リリースを除く)。 * Monster Hunter:World* and* Rise*は両方とも2000万を超えました。

この成長は偶然ではありませんでした。カプコンは、西洋の好みにアピールするために *モンスターハンター *のコアを変更する代わりに、その本質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。

「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームです。そのアクションを習得することの達成が重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレイヤーにとって、それはそのポイントに到達することです。プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを集め、その知識を使用して *ワイルド *の新しいシステムを設計する場所を分析します。」

リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに到達しました。Double *World *のピークを超えています。肯定的なレビューと約束された将来のコンテンツは、 *Wilds *が世界 *と *Rise *の成果を超え、シリーズのグローバルな征服を継続することを示唆しています。