by Blake Mar 16,2025
在其全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在 * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)的成功取得了驚人的成功之後,在Steam和PlayStation上打破了預訂記錄。這是Capcom作為全球視頻遊戲市場的主要參與者的獨特RPG系列的,考慮到其謙虛的開端,這是一項了不起的成就。
不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年的PSP版本 *Monster Hunter Freedom *,該系列才真正脫穎而出。多年來, * Monster Hunter *舉例說明了“日本更大”現象。儘管原因是多方面的,但Capcom堅持不懈地試圖擴大該系列的國際吸引力。 *Monster Hunter World *, *Rise *的成功,現在 *Wilds *證明了他們的努力是值得的。
這是 *Monster Hunter *從家庭轟動到全球強國的旅程的故事。

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機上,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了MT衰老框架。這不僅僅是技術轉變。它表示致力於為全球受眾創建遊戲,而不僅僅是現有的區域粉絲群。
“有幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “發動機的變化,以及所有團隊的明確任務:為全球市場創建遊戲 - 為每個人提供樂趣。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA冠軍通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西部遊戲市場”。雖然 *《生化危機4 *》取得了巨大的成功,但更注重槍支的衍生產品(例如 *雨傘兵 *)和 *失落的星球 *系列均未引起共鳴。 Capcom學會了創建普遍吸引人的遊戲,而不是僅專注於傳統的西方類型。
Itsuno說:“我們專注於沒有預訂的情況下,製作出色的遊戲,可以吸引全球觀眾。”
他指出,Itno強調了到2017年的關鍵時期。“組織和引擎的變化融合了,”他指出。 *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現了這個全球成功的目標。雖然它擁有一個專門的西方粉絲群,但在日本更受歡迎。這不是最初的意圖,但是有幾個因素造成了。
事實證明,從PlayStation 2到PSP的轉變是至關重要的。由PSP,Nintendo DS和後來的Switch推動,在日本,手持式市場總是更強大。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本高級無線網絡啟用了可靠的多人遊戲玩法,這是 *Monster Hunter *成功的關鍵因素。

“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎架構,使在線多人遊戲能夠,” Tsujimoto解釋說。 “搬到掌上電腦的範圍擴大了多人遊戲群。”
* Monster Hunter *的合作性質在容易獲得的多人遊戲上蓬勃發展。當時的手持式控制台提供了理想的平台。日本的高級互聯網無意間也無意中就產生了局部市場重點。
這創建了一個週期。 * Monster Hunter* Games成為日本暢銷書,導致了日本專有的內容和活動,進一步增強了其作為“僅日本”品牌的形象。西方球迷羨慕地看著。
但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018),在PlayStation 4,Xbox One和PC上同時發行,是一個改變遊戲規則的人。它提供了AAA控制台質量,更大的環境和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映在遊戲標題中,目的是首次吸引經歷 * Monster Hunter *的全球觀眾。”

同時在全球發行中,消除了區域排定內容,至關重要。 Tsujimoto和他的團隊還完善了該公式以擴大其吸引力。遊戲測試和反饋影響了遊戲系統,為 *World *的全球成功做出了貢獻。
“我們進行了全球播放測試,” Tsujimoto說。 “反饋極大地影響了遊戲設計和我們的全球成功。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進對成功的公式為新的高度推進了 * Monster Hunter *。以前的遊戲售出了1.3至500萬張(不包括重新發行)。 * Monster Hunter:世界*和*上升*都超過了2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心來吸引西方口味,而是使其更容易獲得,而無需犧牲其本質。這種方法繼續使用 *Monster Hunter Wild *。
“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲;掌握該行動的完成是關鍵。” Tsujimoto解釋說。 “對於新球員來說,這就是要達到這一點。我們分析玩家在努力,收集反饋並利用這些知識為 *Wilds *設計新系統的地方。”
在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wild *達到了738,000次並發蒸汽玩家,超過了Double *World *的峰值。積極的評論和承諾的未來內容暗示 *WILDS *將超過 *世界 *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。