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몬스터 헌터가 전 세계를 점령 한 방법

by Blake Mar 16,2025

전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 놀라운 성공에 따라 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 Capcom의 독특한 RPG 시리즈는 글로벌 비디오 게임 시장의 주요 플레이어로서 겸손한 시작을 고려한 놀라운 성과입니다.

10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스 ( *Monster Hunter Freedom *)까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 시작되었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 보여주었습니다. 그 이유는 다각적이지만 Capcom은 지속적으로 시리즈의 국제 호소를 확대하려고했습니다. *Monster Hunter World *, *Rise *및 이제 *Wilds의 성공은 그들의 노력이 가치가 있음을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 감각에서 세계 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 나타냅니다.

“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진 변화와 모든 팀의 분명한 임무 : 글로벌 시장을위한 게임 만들기 - 모든 사람을위한 재미있는 게임."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 타이틀은 종종 인식 된 "Western Games Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4 *는 엄청난 성공을 거두었지만 * Umbrella Corps *와 같은 더 많은 총 중심의 스핀 오프와 * Lost Planet * 시리즈는 공명하지 못했습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르에만 초점을 맞추기보다는 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 법을 배웠습니다.

Itsuno는“우리는 예약없이 집중했습니다. 전 세계 청중에게 다가 갈 훌륭한 게임을 만드는 데 집중했습니다.

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 중추적 인 기간을 강조합니다.“조직 및 엔진 변화가 수렴되었습니다.”라고 그는 지적합니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 의미했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공 목표를 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 원래 의도가 아니었지만 몇 가지 요소가 기여했습니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. 핸드 헬드 시장은 PSP, Nintendo DS, 그리고 나중에 스위치에 의해 향상 된 일본에서 항상 더 강력했습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크는 *Monster Hunter *의 성공의 핵심 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어 게임 플레이를 가능하게하는 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."

* Monster Hunter *의 협력 적 특성은 쉽게 이용 가능한 멀티 플레이어에서 번성했습니다. 핸드 헬드 콘솔은 당시 이상적인 플랫폼을 제공했습니다. 일본의 고급 인터넷은 실수로 의도하지 않은 경우에도 현지 시장 초점을 창출했습니다.

이것은주기를 만들었습니다. * Monster Hunter* 게임은 일본 베스트셀러가되어 일본 독점 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"브랜드로 이미지를 더욱 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.

그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018)는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 게임 체인저였습니다. AAA 콘솔 품질, 더 큰 환경 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 * Monster Hunter *를 처음 경험 한 전 세계 청중에게 호소하는 것을 목표로했습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

지역 독점 콘텐츠를 제거하는 동시 전세계 릴리스가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 호소력을 넓히기위한 공식을 개선했습니다. 플레이 테스트 및 피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳐 *World *의 글로벌 성공에 기여했습니다.

Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 플레이 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 디자인과 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다."

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식에 대한 이러한 미묘한 개선은 * Monster Hunter *를 새로운 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다 (재 릴리스 제외). * Monster Hunter : World*와* Rise*는 모두 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 바꾸는 대신에 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.

“ * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. 그 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다.”라고 Tsujimoto는 설명합니다. “새로운 플레이어에게는 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *를위한 새로운 시스템을 설계합니다.”

35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용은 *Wilds *가 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 것이며, 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.