by Blake May 14,2025
*亡命2 *のパスの進化する風景の中で、ゲームディレクターのジョナサン・ロジャースは、新しいクラスが将来の更新の中心ではないことを明らかにしました。この戦略的シフトは、開発サイクル中に学んだ教訓から生じ、ゲームの熱心なプレーヤーベースへのより一貫したタイムリーなコンテンツ配信を確保することを目指しています。


最近のQ&Aセッションで、ロジャースは、新しいクラスの開発がパッチリリースに大きな遅延を引き起こす可能性があると説明しました。彼は、すべてのリリースがクラスを持っているなら、私はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
たとえば、ハントレスクラスの導入により、リリース日の複数のシフトが発生し、開発タイムラインが最初の期待を超えて延長されました。

ロジャースは、新しいクラスを有望にすることで、リリース日を固定することの重要性を強調しました。彼は、次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったので、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることを意味しました。
その結果、彼は次の拡張で新しいクラスにコミットすることを控えて、安定したリリーススケジュールを維持しました。

ロジャースは、頻繁な更新に対するコミュニティの欲求を理解し、タイムリーなコンテンツの必要性を強調しました。彼は、プレイヤーは本当に前進の進歩を見たいと思っており、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待つことを望んでいません。
したがって、新しいクラスの代わりに、焦点は、今後の各パッチで新しい昇順を提供することにシフトします。ロジャースはまた、私が言ったように、私たちは間違いなくできると述べていると述べている、より多くのクラスを過ごしたアクセスを追加することに熱意を表明しました。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。

ハントレスに伴う今後のパッチでは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、およびミッドゲームとエンドゲームシナリオに合わせて調整されたユニークなギアを紹介します。ロジャースは、これらの変更がボスを大幅に挑戦的にすることを目的としていることを保証します。彼は、パワーの進行のバランスをとる必要性を説明し、特定のメカニズムを完全に些細なことであるため、確かにナーフしなければならないものがあると言いました。
目標は、プレイヤーが圧倒的なレベルに達するまでにかかる時間を延長し、最終的にそのような高さを達成できるようにすることです。

ロジャースは、一部のプレイヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を表明し、ボスがわずか14秒で敗北したインスタンスを引用しました。彼は、将来の出会いについて、頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるだろうと述べています。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
バランスの変更は、パワークライミングを遅くするように設計されており、全能になるための旅がやりがいがあり挑戦的であると感じています。
冷酷な困難に満足しています

* Exile 2の *キャンペーンの困難は、プレイヤーの間で多様な意見を引き起こしました。ロジャースは、現在の難易度レベルに満足を表明し、多くの苦情がプレイヤーが前のゲームと比較したことに起因することに注目しました。彼は、プレイヤーが新しいメカニズムに慣れるにつれて、ゲームはそれほど挑戦的ではないと感じていると考えています。ロジャースは、今回はそれほど多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がはるかに簡単になるからです。
彼は、フィードバックが変わらなければ、彼らは困難を再評価するだろうが、彼はゲームの新しい課題に対するコミュニティの適応について楽観的なままであることを認めた。
ロジャースは、バランスの変化に関する一般的な誤解に対処することで結論付けました。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
この洞察は、ゲームエクスペリエンスを形成する上でプレーヤースキル開発の重要性を強調しています。
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