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"POE2 : 새로운 클래스에서 초점을 바꾸는 향후 업데이트"

by Blake May 14,2025

Exile 2 *의 진화하는 풍경에서 게임 감독 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 향후 업데이트의 중심이 아닐 것임을 분명히했습니다. 이 전략적 변화는 개발주기 동안 배운 교훈에서 비롯되며 게임의 열성적인 플레이어 기반으로보다 일관되고시기 적절한 콘텐츠 전달을 보장하는 것을 목표로합니다.

망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

최근 Q & A 세션에서 Rogers는 새로운 클래스의 개발이 패치 릴리스에서 상당한 지연을 일으킬 수 있다고 설명했습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 지적했지만,이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 즉, 확장 개발을위한 쐐기로 수업을 갖는 것은 실수였습니다. 예를 들어, 헌트리스 클래스의 도입은 출시 날짜에 여러 번의 교대로 이어져 개발 일정을 초기 기대 이상으로 확장했습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Rogers는 유망한 새로운 클래스에 비해 고정 릴리스 날짜를 갖는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다. 그는 다음 패치에 헌트리스가 있어야한다고 말했습니다. 따라서 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장은 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다. 결과적으로, 그는 안정적인 출시 일정을 유지하기 위해 다음 확장에서 새로운 클래스에 헌신하지 않았습니다.

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

Rogers는 빈번한 업데이트에 대한 커뮤니티의 욕구를 이해하면서 적시에 컨텐츠의 필요성을 강조했습니다. 그는 플레이어가 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않습니다. 따라서 새로운 클래스 대신에 다가오는 각 패치에서 새로운 승천을 전달하는 데 중점을 둡니다. 로저스는 또한 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수 있다고 말한 것처럼, 이후에 접근 후 더 많은 수업을 추가하는 것에 대한 열정을 표명했다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.

망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.

끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

헌트리스와 함께 다가오는 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 시나리오에 맞게 맞춤화 된 독특한 장비를 소개합니다. Rogers는 이러한 변화가 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것을 목표로합니다. 그는 권력 진행의 균형을 맞출 필요성을 설명했다 . 목표는 플레이어가 압도적 인 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하지만 결국 그러한 높이를 달성 할 수 있도록하는 것입니다.

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로저스는 일부 선수들이 단 14 초 만에 보스가 패배 한 사례를 인용하면서 일부 선수들이 얼마나 빨리 피나클 보스를 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 미래의 만남에 대한 다른 경험을 구상하고, 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다. 균형 변화는 전력 상승을 늦추도록 설계되어 전능하신 여행이 보람 있고 도전적인 느낌을줍니다.

망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한 어려움에 만족합니다.

상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다

POE2 새로운 클래스는 향후 업데이트의 초점이 아닙니다.

* Exile 2의 * 캠페인의 Path의 어려움은 플레이어들 사이에서 다양한 의견을 촉발시켰다. 로저스는 현재 난이도에 대한 만족을 표명했으며, 많은 불만이 플레이어가 이전 게임과 비교 한 플레이어로부터 유래했다고 지적했다. 그는 플레이어가 새로운 역학에 더 익숙해지면서 게임은 덜 도전적이라고 생각합니다. 로저스는 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않으며, 일단 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다. 그는 피드백이 바뀌지 않으면 어려움을 재평가 할 것이지만, 게임의 새로운 도전에 대한 커뮤니티의 적응에 대해서는 낙관적입니다.

로저스는 균형 변화에 대한 일반적인 오해를 해결함으로써 결론을 내렸다 . 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다. 이 통찰력은 게임 경험을 형성 할 때 플레이어 기술 개발의 중요성을 강조합니다.