>  소식 >  우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

by Lily Feb 22,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 제작의 의심에 대한 솔직한 토론에 참여했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인의 불안감, 분별력있는 아이디어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

속편 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 유발했습니다. 그는 미리 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 독립형 작업으로 각 게임에 접근합니다. 때때로 속편 아이디어가 나타날 수 있지만, 향후 할부에 대한 개념을 저장하기보다는 현재 게임의 잠재력을 완전히 실현하는 우선 순위가 우선합니다. 그는 "나는 단지 '내가 다른 일을하지 않으면 어떻게해야합니까?"라고 말했다. . 속편의 경우, 그는 미해결 요소와 이전 게임의 캐릭터 아크를 다시 방문하여 매력적인 방향이 있는지 결정합니다. 그렇지 않다면, 그는 캐릭터의 이야기를 마무리한다고 생각합니다. 그는 미지의 시리즈의 예를 사용하여 반복을 피하고 캐릭터 성장을위한 새로운 길을 탐험하는 데 중점을두고 개발의 반복적 인 특성을 강조합니다.

대조적으로 Barlog는 그의 프로젝트에 대해 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 밝혀 냈으며, 현재 작업을 몇 년 전에 생각한 아이디어와 연결하는 경우가 많았습니다. 그는 시간이 지남에 따라 팀, 관점 및 진화 선호도로 인한 고유 한 스트레스와 좌절의 잠재력을 인정했습니다.

Druckmann은 Barlog의 장기 계획에 필요한 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다. 그는 게임 개발에 대한 열정을 강조하면서 Pedro Pascal의 예술을 창조하는 것이 그의 작품의 원동력이라는 감정을 반영했습니다. 그는 업계에 동반 할 수있는 엄청난 스트레스와 부정성을 인정했지만 궁극적으로 게임 창출에 대한 사랑과 재능있는 개인과 협력 할 수있는 기회는 도전보다 더 중요합니다.

Barlog의 질문에 대한 Druckmann의 응답은 "충분히"만들기가 "충분한"시점에 대한 질문에 대한 응답은 사려 깊고 내성적이었습니다. 그는 새로운 재능과 아이디어를위한 공간을 조성하기 위해 일상적인 책임에서 물러 났을 때 다른 사람들을위한 기회의 최종 창조에 대해 이야기했습니다. Barlog는 유머러스 한 대항에서 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.

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