by Lily Feb 22,2025
Na Cúpula de Dice, em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e corlog de Cory de Sony Santa Monica se envolveram em uma discussão sincera sobre dúvida na criação de jogos. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, discernindo idéias viáveis e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Uma pergunta sobre o desenvolvimento da sequência levou a uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências de antemão. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como um trabalho independente. Embora as idéias ocasionais de sequelas possam surgir, ele prioriza perceber totalmente o potencial do jogo atual, em vez de salvar conceitos para parcelas futuras. Ele afirmou: "Eu apenas me aproximei de: 'E se eu nunca conseguir fazer outro?'" Essa abordagem se estende para a maior parte de seu trabalho, com exceção do último programa de TV, que ele sabe que abrangem várias temporadas . Para sequências, ele revisita elementos não resolvidos e arcos de personagens de jogos anteriores, determinando se há uma direção convincente; Caso contrário, ele considera concluir a história do personagem. Ele usa o exemplo da série Uncharted, enfatizando a natureza iterativa de seu desenvolvimento, concentrando -se em evitar a repetição e explorar novos caminhos para o crescimento do personagem.
Barlog, por outro lado, revelou uma abordagem meticulosamente planejada e interconectada de seus projetos, geralmente conectando o trabalho atual com idéias concebidas anos antes. Ele reconheceu o estresse inerente e o potencial de contratempos devido à mudança de equipes, perspectivas e preferências em evolução ao longo do tempo.
Druckmann expressou falta da confiança necessária para o planejamento de longo prazo do Barlog, preferindo se concentrar em tarefas imediatas. Ele destacou sua paixão pelo desenvolvimento de jogos, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que criar arte é a força motriz por trás de seu trabalho. Ele reconheceu o imenso estresse e negatividade que podem acompanhar a indústria, mas, em última análise, o amor pela criação de jogos e a oportunidade de colaborar com indivíduos talentosos superam os desafios.
A resposta de Druckmann à pergunta de Barlog sobre quando o impulso incansável de criar é "suficiente" foi atencioso e introspectivo. Ele falou da eventual criação de oportunidades para os outros quando recua de responsabilidades diárias, com o objetivo de criar espaço para novos talentos e idéias. Barlog, em um contraponto humorístico, declarou brincando sua intenção de se aposentar.
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