by Lily Feb 22,2025
在拉斯维加斯的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴勒格(Cory Barlog)进行了坦率的讨论,讨论了游戏创作中的怀疑。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,辨别可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
关于续集开发的问题引起了Druckmann的惊人回应:他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏作为独立工作。尽管偶尔的续集想法可能会浮出水面,但他优先考虑当前游戏的潜力,而不是为将来的分期付款保存概念。他说:“我只是接近它,'如果我从来没有做过另一个?'该方法扩展到他的大部分工作,除了我们最后的电视节目外,他知道这将跨越多个季节。对于续集,他重新审视了以前游戏中未解决的元素和角色弧,确定是否有引人注目的方向。如果没有,他认为结论角色的故事。他以未知系列的榜样为例,强调了他们发展的迭代性质,重点是避免重复并探索角色增长的新途径。
相比之下,Barlog揭示了针对他的项目的精心计划,相互联系的方法,经常将当前的工作与构思前几年的想法联系起来。他承认,由于随着时间的流逝,团队,观点不断变化和偏好不断发展的偏好,固有的压力和挫折潜力。
德鲁克(Druckmann)表示缺乏Barlog的长期计划所需的信心,宁愿专注于即时任务。他强调了自己对游戏开发的热情,回应了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的观点,即创造艺术是他作品的推动力。他承认可能伴随该行业的巨大压力和消极情绪,但最终,对游戏创造的热爱以及与才华横溢的人合作的机会超过了挑战。
Druckmann对Barlog关于何时无情创建的问题的回答是“足够”的思想和内省的。当他从日常职责中退步时,他谈到了最终为他人创造机会,旨在为新的人才和想法创造空间。巴尔格(Barlog)在一个幽默的对立面,开玩笑地宣布他打算退休。
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