by Lily Feb 22,2025
En la cumbre de dados en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica participaron en una discusión sincera sobre la duda en la creación del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, discernir ideas viables y los desafíos del desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Una pregunta sobre el desarrollo de secuelas provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea las secuelas de antemano. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como un trabajo independiente. Si bien pueden surgir ideas de secuelas ocasionales, prioriza plenamente la realización del potencial del juego actual, en lugar de ahorrar conceptos para futuras entregas. Él dijo: "Simplemente lo abordo como, '¿Qué pasa si nunca puedo hacer otro?'" Este enfoque se extiende a la mayor parte de su trabajo, con la excepción del último programa de televisión de Estados Unidos, que él sabe que abarcará varias temporadas . Para las secuelas, revisa elementos no resueltos y arcos de personajes de juegos anteriores, determinando si hay una dirección convincente; Si no, considera concluir la historia del personaje. Utiliza el ejemplo de la serie Uncharted, enfatizando la naturaleza iterativa de su desarrollo, centrándose en evitar la repetición y explorar nuevas vías para el crecimiento del personaje.
Barlog, en contraste, reveló un enfoque meticulosamente planificado e interconectado para sus proyectos, a menudo conectando el trabajo actual con ideas concebidas años antes. Reconoció el estrés inherente y el potencial de contratiempos debido a los equipos cambiantes, las perspectivas y las preferencias evolucionadas con el tiempo.
Druckmann expresó una falta de confianza necesaria para la planificación a largo plazo de Barlog, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas. Destacó su pasión por el desarrollo del juego, haciéndose eco del sentimiento de Pascal de que crear arte es la fuerza impulsora detrás de su trabajo. Reconoció el inmenso estrés y la negatividad que puede acompañar a la industria, pero en última instancia, el amor por la creación de juegos y la oportunidad de colaborar con personas talentosas supera los desafíos.
La respuesta de Druckmann a la pregunta de Barlog sobre cuándo el impulso implacable para crear es "suficiente" fue reflexiva e introspectiva. Habló de la eventual creación de oportunidades para los demás cuando regresa de las responsabilidades cotidianas, con el objetivo de crear espacio para nuevos talentos e ideas. Barlog, en un contrapunto humorístico, declaró en broma su intención de retirarse.


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