by Zoey Feb 22,2025
comScore和Anzu的新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣,偏好和支出趨勢的引人注目的見解。該研究標題為“ ComScore的2024年遊戲報告”,研究了各種平台和流派的玩家行為。
該報告強調了免費增值模型的顯著成功。去年,令人驚歎的82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中購買了遊戲中的遊戲。該業務模型將免費訪問與可選的付費功能相結合,已被證明是非常有效的。流行的例子包括Genshin Impact和英雄聯盟。
不可否認的是免費增值,尤其是在移動遊戲中。諸如Nexon's Maplestory之類的遊戲是該模型的先驅,證明了出售虛擬物品以真實金錢的可行性,這是一種習慣。
免費增值模型的持續成功受益於開發人員和主要平台,例如Google,Apple和Microsoft。科爾維努斯大學的研究表明,上訴源於融合因素:公用事業,自我獎勵,社會互動和競爭。這些元素激勵玩家購買增強功能,解鎖內容或避免廣告。
COMScore的首席商務官員史蒂夫·巴達拉薩裏安(Steve Bagdasarian)強調了該報告的意義,並指出,它強調了Gaming的文化影響以及了解品牌行為的重要性。
圍繞遊戲中購買的討論也擴展到了既定的特許經營權。 Tekken的Katsuhiro Harada對Tekken 8的貨幣化評論指出,應用內購買的收入對遊戲的開發預算產生了重大貢獻,尤其是考慮到生產成本不斷上升。