Heim >  Nachricht >  Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

by Joseph Apr 13,2025

In den letzten Jahren hat Capcom einen beispiellosen Erfolgsschub erlebt. Spiele wie Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records und die Resident Evil -Serie gedank dank Hits wie Dorf und einer Reihe von anerkannten Remakes. Es scheint, als ob Capcom nichts falsch machen kann, aber das war nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren kämpfte das Unternehmen nach einer Reihe von Flops und hatte sowohl seine Richtung als auch sein Publikum verloren.

Capcom hat sich mit einer Identitätskrise auseinandergesetzt. Die legendäre Resident Evil-Serie, die das Überlebens-Horror leitete, hatte sich nach dem action-haavy Resident Evil von ihren Wurzeln abgewichen.

Aus diesen Herausforderungen kam Capcom jedoch stärker. Eine bedeutende Veränderung ihres Spielsentwicklungsansatzes, gestärkt durch die Einführung einer neuen, leistungsstarken Spieleimaschinen, revitalisierte ihre Flaggschiff -Serie und legte die Bühne für ein bemerkenswertes Comeback.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung des Umbrella Corps von Resident Evil, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit ließen Street Fighter 5 langjährige Fans enttäuscht, und Dead Rising 4 markierte den letzten Eintrag in seiner Serie. Diese Veröffentlichungen waren Teil eines umfassenderen Trends von Kämpfen, mit denen Capcom seit 2010 konfrontiert war, wobei der kritische Empfang für die Mainline Resident Evil Games trotz starker Verkäufe abnahm. Street Fighter kämpfte und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren in der Szene abwesend. Selbst Monster Hunter hatte trotz seiner massiven Anhängerschaft in Japan Schwierigkeiten, in internationale Märkte zu durchdringen.

Wie Capcoms Kreativdirektor Yasuhiro Ampo bemerkte: Dieses Gefühl markierte einen starken Kontrast zu Capcoms aktueller Position als Studio, das in seinen berühmtesten Franchise -Unternehmen, darunter Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, und eine Reihe von kritisch anerkannten Remakes und sanften Neustarts der Resident Evil -Serie konsequent Hitspiele liefert.

Capcoms Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige strategische Überholung. IGN setzte sich mit vier der führenden Kreativen von Capcom zusammen, um zu untersuchen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich von seinen Tiefen zu erholen und neue Höhen zu erreichen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Der Übergang zu 3D -Gaming in den 2000er Jahren, hervorgehoben von Resident Evil 4, war ein entscheidender Moment, der die Voraussetzungen für den zukünftigen Erfolg bereitete.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4, das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft als Meisterwerk für Generationen für seine perfekte Mischung aus Horror und Action gefeiert. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Titeln verloren. Resident Evil 5 führte action-reibungslose Sequenzen ein, die sich eher wie Hollywood-Blockbustern als wie Survival Horror anfühlten, was zu einer Verdünnung der Identität der Serie führte. Dies zeigte sich in Resident Evil 6, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich beide Gruppen unzufrieden machten.

Dieses Problem war nicht auf Resident Evil beschränkt. Street Fighter 4 war ein großer Erfolg, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. Andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry standen ebenfalls Herausforderungen, wobei Capcom die nächste Rate an die Ninja -Theorie ausgelagert hatte, die gemischte Reaktionen erhielt. Die frühen bis Mitte der 2010er Jahre waren von Capcoms Kampf um die Wiedererlangung vergangener Herrlichkeiten geprägt, während neue Unternehmungen wie Lost Planet und Asuras Zorn nicht mit dem Publikum in Resonanz versetzten. Dragon's Dogma war ein Lichtblick, aber insgesamt war Capcoms Fokus verstreut.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM eine Reihe strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt. Nakayama gab zu: "Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

Trotz der Einschränkungen konzentrierte sich das Team auf die Behebung der dringendsten Probleme und legte die Grundlagen für zukünftige Verbesserungen in Street Fighter 6. Matsumoto fest: "Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir wirklich in Street Fighter 6 tun wollten." Die Entwicklung von Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen, die später in Street Fighter 6 verfeinert wurden, was auf kritische Anerkennung startete.

Um ähnliche Probleme in der Zukunft zu verhindern, brauchte Capcom eine grundlegendere Veränderung. Dies kam mit der Einführung der RE -Engine und dem Fokus auf das Erstellen von Spielen für ein globales Publikum.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer signifikanten internen Reorganisation erlebt. Der neue RE -Engine ersetzte den alternden MT -Framework, und das Unternehmen setzte ein klares Ziel, Spiele zu erstellen, die ein globales Publikum ansprachen. Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry, betonte: "Die Änderung des Motors und auch alle Teams erhielten an diesem Punkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen."

Capcoms frühere Bemühungen, Western Gaming -Trends zu verfolgen, hatten gemischte Ergebnisse, aber die Verschiebung in Richtung globaler Reizung markierte einen Wendepunkt. Dies wurde von Monster Hunter: World veranschaulicht, das 2018 veröffentlicht wurde. Es wurde für ein weltweites Publikum konzipiert. Der ausführende Produzent Ryozo Tsujimoto bemerkte: "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten."

Monster Hunter: Der Erfolg der Welt wurde durch globale Fokusstests weiter gestärkt, was zu Gameplay -Optimierungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führte. Diese Veränderungen halfen der Serie bei beispiellosen Umsätzen, wobei Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise jeweils über 20 Millionen Exemplare verkauft wurden. Tsujimoto betonte, wie wichtig es ist, den Kern der Serie aufrechtzuerhalten und es für neue Spieler zugänglich zu machen, eine Strategie, die mit Monster Hunter Wilds fortgesetzt wird.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Für Resident Evil bestand die Herausforderung, zwischen seiner Handlung und dem Überlebens -Horrorwurzeln zu entscheiden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi machte den entscheidenden Schritt, mit Resident Evil 7 zum Überlebenskurs zurückzukehren. Die Perspektive des Spiels des Spiels und der Fokus auf Horrorelemente, die die Serie wiederbelebten, wie Yasuhiro Ampo erklärte.

Der Erfolg von Resident Evil 7 folgte von einer Reihe von Remakes, beginnend mit Resident Evil 2, die Horror mit Action und Rätseln verband. Das Resident Evil 4 Remake wurde aufgrund der anhaltenden Popularität des Originals anfänglich ausgesetzt, aber letztendlich stimmte das Gleichgewicht zwischen Aktion und Horror ab, was zu einem weiteren Treffer führte.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Gleichzeitig zielte der Devil May Cry -Regisseur Hideaki Itsuno darauf ab, die Herausforderung des Genres zurückzubringen und die RE -Engine zu nutzen, um Devil May Cry 5 zu erstellen. Ituno bemerkte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Der RE -Motor war in Capcoms Wiederbelebung von entscheidender Bedeutung und bot sowohl fotorealistische Vermögenswerte als auch eine flinke Entwicklungsumgebung an. Ampo betonte: "Das ursprüngliche Konzept für die RE -Motor war es, eine weniger stressige Entwicklung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen." Dies ermöglichte eine schnelle Iteration und Experimente, was für die Vision von ISUno, das "coolste" Actionspiel mit Devil May Cry 5 zu schaffen, unerlässlich war.

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch anerkannten Spielen in verschiedenen Genres veröffentlicht, von Überlebens -Horror über Kampfspiele bis hin zu Action -RPGs. Dieser Erfolg beruht auf dem Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe fortschrittlicher Technologie. Die Fähigkeit von Capcom, die Integrität seiner Franchise -Unternehmen aufrechtzuerhalten und gleichzeitig ihre Reichweite zu erweitern, hat sie von Zeitgenossen unterscheidet, die Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden.

Nakayama drückte die Begeisterung für den aktuellen Zustand von Capcom aus und erklärte: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen." Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, noch ein Jahr und jedes Jahr ein Jahr dauert."

Capcoms Reise von nahezu Scheitern in ein neues goldenes Zeitalter ist ein Beweis für die Macht der strategischen Innovation und ein Engagement für Grundwerte, um sicherzustellen, dass das Unternehmen in der Wettbewerbswelt der Videospiele weiterhin gedeiht.