by Joseph Apr 13,2025
近年來,Capcom的成功經歷了前所未有的激增,諸如Monster Hunter Wilds Break Steam Records之類的遊戲和《生化危機》系列蓬勃發展,這要歸功於村莊和一系列著名的翻拍。似乎Capcom做不到的事情並不總是這樣。就在幾年前,該公司經歷了一系列失敗的努力,既失去了方向和聽眾。
Capcom發現自己正在努力應對身份危機。標誌性的《生化危機》的生存恐怖片是在動作重型的《生化危機4》之後偏離了其根源的。同樣,在收到較差的街頭霸王5之後,備受喜愛的街頭戰鬥機專營權也搖搖欲墜,這使球迷和公司捲起了。
然而,從這些挑戰中,Capcom變得更加強大。通過採用新的,強大的遊戲引擎,他們的遊戲開發方法發生了重大轉變,振興了他們的旗艦系列,並為傑出的複出奠定了基礎。

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 《生化危機的傘》(Resident Evil)的傘兵團是一家在線合作射擊者,受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時,Street Fighter 5使長期的粉絲失望了,Dead Rising 4標誌著其係列賽的最後作品。這些發行版是Capcom自2010年以來面臨的更廣泛鬥爭趨勢的一部分,儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的關鍵接收減少了。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry。即使是怪物獵人在日本的眾多追隨者,也很難穿透國際市場。
正如Capcom的創意總監Yasuhiro Ampo指出的那樣,“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們的製作有點分開。”這種觀點與Capcom目前作為一家工作室的立場形成了鮮明的對比,該工作室一直在其最著名的特許經營中持續打入遊戲,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一系列備受讚譽的重新製作的Remakes和Soft Blooks of Resident Evil系列。
Capcom的周轉不僅需要從過去的錯誤中學習。它需要進行完整的戰略大修。 IGN與Capcom的四位主要創意人坐下來,探討了該公司如何從低點恢復並達到新的高度。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代與Street Fighter and Mega Man等2D經典作品中脫穎而出。在2000年代,在《生化危機4》中強調的2000年代3D遊戲的過渡是一個關鍵時刻,為未來的成功奠定了基礎。

《生化危機4》於2005年發行,通常被譽為其恐怖和動作完美融合的代表傑作。但是,這種平衡在隨後的標題中失去了。 《生化危機5》引入了重重的動作序列,感覺更像好萊塢大片而不是生存恐怖,從而稀釋了該系列的身份。這在《生化危機6》中很明顯,後者試圖迎合行動和恐怖迷,但最終使兩個群體都不滿意。
這個問題不僅限於《生化危機》。 Street Fighter 4受到了巨大的打擊,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏內容和在線功能差而受到批評。 Capcom將下一部分外包給忍者理論,諸如Devil May Cry等其他關鍵特許經營也面臨著挑戰,後者得到了混合的反應。卡普姆(Capcom)努力奪回過去的榮耀的努力,而諸如失落的星球和阿修羅(Asura)的憤怒之類的新企業未能引起觀眾的共鳴,這是Capcom爭奪過去的榮耀的努力的標誌。龍的教條是一個亮點,但總的來說,Capcom的焦點分散了。

到2010年代中期,Capcom發起了一系列戰略變化,以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5。中山承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”

儘管有限制,該團隊仍致力於解決最緊迫的問題,為街頭戰鬥機的未來改進奠定了基礎。 Matsumoto解釋說:“當我們從事Street Fighter V V時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6 Content的內容中真正想做的事情。” Street Fighter 5的開發成為了新想法的測試場,後來在Street Fighter 6中進行了改進,該想法獲得了廣受好評。
為了防止將來類似的問題,Capcom需要更根本的變化。這是出於RE Engine的引入,並專注於為全球觀眾創建遊戲。

大約在Street Fighter 5發射時,Capcom進行了重大的內部重組。新的RE引擎取代了老化的MT框架,該公司設定了一個明確的目標,可以創建吸引全球受眾的遊戲。 Hideaki Isuno以在魔鬼梅哭泣的工作而聞名,他強調:“發動機的變化以及所有團隊在那時都得到了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。”
Capcom早期追求西方遊戲趨勢的努力取得了不同的成果,但向全球吸引力的轉變標誌著轉折點。 Monster Hunter:World於2018年發行。專為全球觀眾而設計,它具有同時全球發行,沒有地區專有內容。執行製片人Ryozo Tsujimoto指出:“我們稱之為Monster Hunter:World確實對我們想吸引這個全球觀眾的事實這一事實。”
Monster Hunter:全球焦點測試進一步增強了世界的成功,這導致了遊戲玩法,例如顯示損害數字。這些變化有助於該系列實現前所未有的銷售,而Monster Hunter:World and Monster Hunter崛起都銷量超過2000萬張。 Tsujimoto強調了維持該系列核心的重要性,同時使新玩家可以使用,這一戰略與Monster Hunter Wilds繼續進行。

對於《生化危機》,挑戰是在其行動和生存恐怖根源之間做出決定。執行製片人Jun Takeuchi採取了決定性的舉動,恢復了《生存危機7》的生存恐怖。該遊戲的第一個人觀點和關注恐怖元素振興了該系列,正如Yasuhiro Ampo解釋的那樣,“生命危機7,執行製片人,Jun Takeuchi明確表明,我們不能低估該系列的重要性,即對這一系列的關注和生存的生存,並不能生存。
《生化危機7》的成功之後是一系列的翻拍,從《生化危機2》開始,恐怖與動作和難題相結合。 《生化危機4的翻拍》由於原始的持久流行而面臨著最初的猶豫,但最終卻對動作與恐怖之間的平衡進行了微調,從而導致了另一個打擊。

同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)的目的是帶回這種類型的挑戰,利用RE引擎來創建Devil May May Cry 5。我覺得動作遊戲的主要趨勢是,動作遊戲的主要趨勢是讓我非常友善。對我來說,對玩家來說有點友善,對球員們來說,對我來說太好了。 ”

RE Engine對Capcom的複興至關重要,提供了逼真的資產和敏捷的開發環境。 AMPO強調說:“ RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。”這允許快速迭代和實驗,這對於Itsuno與Devil May May Cry 5創建“最酷的”動作遊戲的願景至關重要。
自2017年以來,Capcom一直在各種流派中始終發行廣受好評的遊戲,從生存恐怖到格鬥遊戲再到動作RPG。這種成功源於使用先進技術創建全球吸引力的遊戲。 Capcom在擴大其影響範圍的同時保持特許經營權的完整性的能力使其與當代人努力尋找自己的立足點的能力。
Nakayama對Capcom目前的狀態表示熱情,他說:“現在是一個非常激動人心的時刻。 Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年再過一年。 ”
Capcom從幾乎失敗到新的黃金時代的旅程證明了戰略創新的力量和對核心價值觀的承諾,從而確保公司在視頻遊戲的競爭性世界中繼續蓬勃發展。