by Joseph Apr 13,2025
近年、Capcomは、Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsやVillageのようなヒットのおかげで繁栄しているResident Evilシリーズのようなゲームで、前例のない成功の急増を経験しています。 Capcomは間違っていることはないようですが、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、同社は一連のフロップの後に苦労しており、その方向と聴衆の両方を失いました。
カプコンは、アイデンティティの危機に取り組んでいることに気づきました。サバイバルホラーを開拓した象徴的なレジデントシリーズは、アクションが重い居住者バイオハザード4に続いてルーツから迷いました。同様に、愛するストリートファイターのフランチャイズは、貧弱に受け取ったストリートファイター5がファンと会社を巻き上げた後、動揺していました。
しかし、これらの課題から、カプコンはより強くなりました。新しい強力なゲームエンジンの採用によって強化された彼らのゲーム開発アプローチの大幅な変化は、彼らのフラッグシップシリーズを活性化し、驚くべきカムバックの舞台を設定しました。

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるレジデントバイオハズの傘隊のリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、Street Fighter 5は長年のファンを失望させ、Dead Rising 4はそのシリーズの最終エントリをマークしました。これらのリリースは、2010年以降にカプコンが直面した闘争の幅広い傾向の一部であり、強力な販売にもかかわらず、メインラインのバイオハザードゲームの重要なレセプションが減少しました。ストリートファイターは苦労しており、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。モンスターハンターでさえ、日本での大規模な支持にもかかわらず、国際市場に浸透するのが困難でした。
CapcomのクリエイティブディレクターであるYasuhiro Ampoが述べたように、「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」この感情は、モンスター・ハンター・ワールド、デビル・メイ・クライ5、ストリートファイター6、そして一連の批評家に称賛されたリメイクとレジデント・バイオシリーズのソフトな再起動など、最も有名なフランチャイズで一貫してヒットゲームを提供するスタジオとしてのカプコンの現在の位置とはまったく対照的でした。
Capcomの転換は、過去の過ちから学ぶだけでなく、単に必要でした。完全な戦略的オーバーホールが必要でした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと一緒に座って、会社がどのように低から回復し、新たな高みを達成したかを探求しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。バイオハザード4によって強調された2000年代の3Dゲームへの移行は、将来の成功の舞台となる極めて重要な瞬間でした。

2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションの完璧な融合のための世代の傑作としてしばしば歓迎されています。ただし、このバランスはその後のタイトルでは失われました。バイオハザード5は、サバイバルホラーよりもハリウッドの大ヒット作のように感じられるアクションヘビーシーケンスを導入し、シリーズのアイデンティティを希釈しました。これは、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしたバイオハザード6で明らかでしたが、最終的には両方のグループを不満にしました。
この問題はバイオハザードに限定されていませんでした。 Street Fighter 4は大ヒットしましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。 Devil May Cryのような他の主要なフランチャイズも課題に直面しており、Capcomは次の記事をNinja Theoryにアウトソーシングし、混合反応を受けました。 2010年代初期から半ばは、ロストプラネットやアスラの怒りのような新しいベンチャーが聴衆と共鳴することに失敗した一方で、過去の栄光を取り戻すためのカプコンの闘争によって特徴付けられました。ドラゴンのドグマは明るい場所でしたが、全体的に、カプコンの焦点が散らばっていました。

2010年代半ばまでに、Capcomは一連の戦略的な変更を開始して、その財産を好転させました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督は、中山高崎高山と松本shuheiがゲームの安定化を任されていました。中山は、「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題があり、それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした。」

制約にもかかわらず、チームは最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の将来の改善の基礎を築くことに焦点を合わせました。松本は、「ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」 Street Fighter 5の開発は、Street Fighter 6で後に洗練された新しいアイデアのテスト場となり、批評家の称賛を得ました。
将来の同様の問題を防ぐために、Capcomはより根本的な変化を必要としていました。これには、REエンジンの導入と、グローバルな視聴者向けのゲームの作成に重点が置かれています。

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは重要な内部再編成を受けました。新しいREエンジンは老化したMTフレームワークに取って代わり、会社はグローバルな視聴者にアピールするゲームを作成するための明確な目標を設定しました。デビル・メイク・クライでの仕事で知られるHideaki Itsunoは、「エンジンとすべてのチームの変化は、グローバル市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました」と強調しました。
西洋のゲームトレンドを追いかけるためのカプコンの以前の努力は結果がさまざまでしたが、グローバルな魅力へのシフトはターニングポイントを示していました。これは、2018年にリリースされたMonster Hunter:Worldによって例示されました。世界中の視聴者向けに設計されており、同時グローバルリリースと地域独占的なコンテンツを特徴としていました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoは、「私たちがそれをMonster Hunterと呼んだという事実は、この世界的な聴衆にアピールしたいという事実に本当にうなずいているということです」と述べました。
Monster Hunter:世界の成功は、グローバルフォーカステストによってさらに強化され、ダメージ数を表示するなどのゲームプレイの調整につながりました。これらの変更は、シリーズが前例のない販売を達成するのに役立ちました。モンスターハンター:ワールドとモンスターハンターは、それぞれ2,000万部以上を売り上げました。ツジモトは、シリーズのコアを維持しながら、モンスターハンターワイルドと続く戦略である新しいプレーヤーがアクセスできるようにしながら、シリーズのコアを維持することの重要性を強調しました。

バイオハザードの課題は、その行動とサバイバルのホラールーツを決定することでした。エグゼクティブプロデューサーのジュン・トゥーチは、バイオハザード7とともにサバイバルホラーに戻る決定的な動きをしました。ゲームの一人称視点とホラー要素に焦点を当て、ヤスヒロアンプが説明したように、エグゼクティブプロデューサーのエグゼクティブプロデューサーであるジュンタケチとともに、シリーズはシリーズが存在することであるため、シリーズがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。
バイオハザード7の成功に続いて、バイオハザード2から始まる一連のリメイクが続き、ホラーとアクションとパズルを組み合わせました。バイオハザード4のリメイクは、オリジナルの永続的な人気のために最初のためらうことに直面しましたが、最終的にはアクションとホラーのバランスを微調整し、別のヒットをもたらしました。

同時に、デビル・メイ・クライ・ディレクターのハイディー・イシュノは、ジャンルの挑戦を取り戻すことを目指し、再エンジンを活用してデビル・メイ・クライを作成することを目指しました。それは、「アクションゲームの主なトレンドは非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました。

REエンジンは、Capcomのリバイバルで重要であり、フォトリアリックな資産と機敏な開発環境の両方を提供しました。 Ampoは、「REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。」これにより、迅速な反復と実験が可能になりました。これは、デビルメイクライ5との「最もクールな」アクションゲームを作成するというイサノのビジョンに不可欠でした。
2017年以来、Capcomは、サバイバルホラーからファイティングゲーム、アクションRPGまで、さまざまなジャンルで絶賛されているゲームを一貫してリリースしています。この成功は、高度なテクノロジーを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。カプコンのフランチャイズの整合性を維持しながら、リーチを拡大しながら、自分の足場を見つけるのに苦労している同時代人とは一線を画しています。
中山は、カプコンの現在の状態について熱意を表明し、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます」と述べています。 Tsujimoto氏は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」と付け加えました。
カプコンの近くの失敗から新しい黄金時代への旅は、戦略的革新の力とコアバリューへのコミットメントの証であり、ビデオゲームの競争の世界で同社が繁栄し続けることを保証します。
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