by Joseph Apr 13,2025
En los últimos años, Capcom ha experimentado un aumento sin precedentes en el éxito, con juegos como Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y la serie Resident Evil Thiving gracias a éxitos como Village y una serie de aclamados remakes. Parece que Capcom no puede hacer nada malo, pero este no siempre fue el caso. Hace solo unos años, la compañía estaba luchando después de una serie de fracasos y había perdido tanto su dirección como su audiencia.
Capcom se encontró lidiando con una crisis de identidad. La icónica serie Resident Evil, que fue pionera en Survival Horror, se había alejado de sus raíces después del Evil 4 de la acción, con el residente de la acción.
Sin embargo, a partir de estos desafíos, Capcom surgió más fuerte. Un cambio significativo en su enfoque de desarrollo de juegos, reforzado por la adopción de un nuevo motor de juego, revitalizó su serie insignia y preparó el escenario para un regreso notable.

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Resident Evil's Umbrella Corps, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de mucho tiempo decepcionados, y Dead Rising 4 marcó la entrada final en su serie. Estos lanzamientos fueron parte de una tendencia más amplia de luchas que Capcom enfrentó desde 2010, con una recepción crítica decreciente para los Juegos Evil de Residentes principales, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Incluso Monster Hunter, a pesar de sus seguidores masivos en Japón, tuvo dificultades para penetrar los mercados internacionales.
Como señaló el director creativo de Capcom, Yasuhiro, Ampo, "muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo". Este sentimiento marcó un marcado contraste con la posición actual de Capcom como un estudio que ofrece constantemente juegos exitosos en sus franquicias más famosas, incluidas Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de remakes y reinicios suaves de la serie Resident Evil.
El cambio de Capcom requirió más que aprender de los errores pasados; Necesitaba una revisión estratégica completa. IGN se sentó con cuatro de los creativos principales de Capcom a explorar cómo la compañía logró recuperarse de sus mínimos y alcanzar nuevas alturas.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La transición a 3D Gaming en la década de 2000, destacada por Resident Evil 4, fue un momento crucial que preparó el escenario para el éxito futuro.

Resident Evil 4, lanzado en 2005, a menudo es aclamado como una obra maestra generacional por su perfecta combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los títulos posteriores. Resident Evil 5 introdujo secuencias de acción pesadas que se parecían más a los éxitos de taquilla de Hollywood que a la supervivencia, lo que llevó a una dilución de la identidad de la serie. Esto fue evidente en Resident Evil 6, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente dejó a ambos grupos insatisfechos.
Este problema no se limitó al mal residente. Street Fighter 4 fue un gran éxito, pero su secuela, Street Fighter 5, fue criticada por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Otras franquicias clave como Devil May Cry también enfrentaron desafíos, con Capcom subcontratando la próxima entrega a la teoría Ninja, que recibió reacciones mixtas. A principios a mediados de los 2010 estuvo marcado por la lucha de Capcom para recuperar glorias pasadas, mientras que nuevas empresas como Lost Planet y la ira de Asura no resonaron con el público. El dogma de Dragon era un punto brillante, pero en general, el enfoque de Capcom estaba disperso.

A mediados de la década de 2010, Capcom inició una serie de cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tenían la tarea de estabilizar el juego. Nakayama admitió: "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo".

A pesar de las limitaciones, el equipo se centró en solucionar los problemas más apremiantes, sentar las bases para futuras mejoras en Street Fighter 6. Matsumoto explicó: "Mientras trabajábamos en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en el contenido de Street Fighter 6". El desarrollo de Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas que luego se refinaron en Street Fighter 6, que se lanzó con elogio crítico.
Para evitar problemas similares en el futuro, Capcom necesitaba un cambio más fundamental. Esto vino con la introducción del motor RE y un enfoque en crear juegos para una audiencia global.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa. El nuevo motor RE reemplazó el envejecimiento del marco MT, y la compañía estableció un objetivo claro para crear juegos que atrajeron a una audiencia global. Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry, enfatizó: "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global".
Los esfuerzos anteriores de Capcom para perseguir las tendencias de los juegos occidentales tuvieron resultados mixtos, pero el cambio hacia el atractivo mundial marcó un punto de inflexión. Esto fue ejemplificado por Monster Hunter: World, lanzado en 2018. Diseñado para una audiencia mundial, presentó un lanzamiento global simultáneo y sin contenido exclusivo de la región. El productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto señaló: "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente un guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
Monster Hunter: El éxito del mundo se vio reforzado aún más por las pruebas de enfoque global, lo que llevó a ajustes de juego como mostrar números de daño. Estos cambios ayudaron a la serie a lograr ventas sin precedentes, con Monster Hunter: World y Monster Hunter aumentan cada una vendiendo más de 20 millones de copias. Tsujimoto enfatizó la importancia de mantener el núcleo de la serie al tiempo que lo hacía accesible para los nuevos jugadores, una estrategia que continúa con Monster Hunter Wilds.

Para Resident Evil, el desafío era decidir entre sus raíces de terror de acción y supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi hizo el movimiento decisivo para regresar al horror de supervivencia con Resident Evil 7. La perspectiva en primera persona del juego y el enfoque en los elementos de terror revitalizó la serie, como Yasuhiro Ampo explicó, "con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos tener en cuenta cómo es crítico para la serie para que sea Scary y sobre Survival". ".". ".". ".". ".". ".".
El éxito de Resident Evil 7 fue seguido por una serie de remakes, comenzando con Resident Evil 2, que combinó horror con acción y rompecabezas. El remake de Resident Evil 4 enfrentó la vacilación inicial debido a la popularidad duradera del original, pero finalmente ajustó el equilibrio entre acción y horror, lo que resultó en otro éxito.

Simultáneamente, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, tenía como objetivo traer de vuelta el desafío del género, aprovechando el motor RE para crear Devil May Cry 5. Itsuno anotó: "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que eran muy amables., Para mí, un poco muy amable con los jugadores, que le da una mano a la mano a la jugadora a mi apeto".

El motor RE fue crucial en el avivamiento de Capcom, ofreciendo activos fotorrealistas y un entorno de desarrollo ágil. AMPO destacó: "El concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas". Esto permitió una rápida iteración y experimentación, lo cual fue esencial para la visión de Itsuno de crear el juego de acción "más genial" con Devil May Cry 5.
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica en varios géneros, desde el horror de supervivencia hasta los juegos de combate y los juegos de rol de acción. Este éxito proviene de un enfoque en crear juegos atractivos a nivel mundial utilizando tecnología avanzada. La capacidad de Capcom para mantener la integridad de sus franquicias mientras se expanden su alcance lo ha distinguir de los contemporáneos que luchan por encontrar su equilibrio.
Nakayama expresó entusiasmo por el estado actual de Capcom, afirmando: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos centrarnos en las cosas que creemos que son divertidas". Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más".
El viaje de Capcom desde el fracaso cercano a una nueva edad de oro es un testimonio del poder de la innovación estratégica y un compromiso con los valores fundamentales, lo que garantiza que la compañía continúe prosperando en el mundo competitivo de los videojuegos.
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