by Joseph Apr 13,2025
Nos últimos anos, a Capcom experimentou um aumento sem precedentes de sucesso, com jogos como Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a série Resident Evil prosperando graças a hits como Village e uma série de remakes aclamados. Parece que a Capcom não pode fazer nada errado, mas esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a empresa estava lutando depois de uma série de fracassos e havia perdido sua direção e seu público.
A Capcom se viu lutando com uma crise de identidade. A icônica série Resident Evil, que foi pioneira em horror de sobrevivência, havia se afastado de suas raízes após a ação pesada de Resident Evil 4. Da mesma forma, a amada franquia de Street Fighter estava vacilando depois que o Street Fighter 5, que deixou os fãs e a empresa cambaleando.
No entanto, a partir desses desafios, a Capcom surgiu mais forte. Uma mudança significativa em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, reforçada pela adoção de um novo e poderoso mecanismo de jogo, revitalizou sua série principal e preparou o terreno para um retorno notável.

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps de Resident Evil, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 deixou os fãs de longa data decepcionados, e Dead Rising 4 marcou a entrada final em sua série. Esses lançamentos fizeram parte de uma tendência mais ampla de lutas que a Capcom enfrentou desde 2010, com a diminuição da recepção crítica para os principais jogos do Resident Evil, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Até Monster Hunter, apesar de seus seguidores enormes no Japão, teve dificuldade em penetrar nos mercados internacionais.
Como observou o diretor criativo da Capcom, Yasuhiro Ampo, "muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo". Esse sentimento marcou um forte contraste com a posição atual da Capcom como um estúdio que entrega consistentemente jogos de sucesso em suas franquias mais famosas, incluindo Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados pela crítica e reboots suaves da Resident Evil Series.
A reviravolta da Capcom exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; exigia uma revisão estratégica completa. IGN sentou -se com quatro dos principais criativos da Capcom para explorar como a empresa conseguiu se recuperar de seus mínimos e alcançar novos patamares.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man. A transição para os jogos em 3D nos anos 2000, destacada por Resident Evil 4, foi um momento crucial que preparou o terreno para o sucesso futuro.

Resident Evil 4, lançado em 2005, é frequentemente aclamado como uma obra -prima geracional por sua mistura perfeita de horror e ação. No entanto, esse equilíbrio foi perdido nos títulos subsequentes. Resident Evil 5 introduziu sequências pesadas de ação que pareciam mais sucessos de bilheteria de Hollywood do que horror de sobrevivência, levando a uma diluição da identidade da série. Isso ficou evidente no Resident Evil 6, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou deixando os dois grupos insatisfeitos.
Esta questão não se limitou ao Resident Evil. O Street Fighter 4 foi um grande sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5, foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Outras franquias importantes como Devil May Cry também enfrentaram desafios, com a terceirização da Capcom a próxima parte da teoria de Ninja, que recebeu reações mistas. O início e meados de 2010 foram marcados pela luta da Capcom para recuperar as glórias passadas, enquanto novos empreendimentos como Lost Planet e A Asura's Wrath não conseguiu ressoar com o público. O dogma de Dragon era um ponto positivo, mas no geral, o foco da Capcom estava disperso.

Em meados de 2010, a Capcom iniciou uma série de mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo. Nakayama admitiu: "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe".

Apesar das restrições, a equipe se concentrou em corrigir os problemas mais prementes, estabelecendo as bases para melhorias futuras no Street Fighter 6. Matsumoto explicou: "Enquanto estávamos trabalhando no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo". O desenvolvimento do Street Fighter 5 tornou -se um campo de testes para novas idéias que mais tarde foram refinadas no Street Fighter 6, que foi lançado com aclamações críticas.
Para evitar problemas semelhantes no futuro, a Capcom precisou de uma mudança mais fundamental. Isso veio com a introdução do mecanismo e o foco na criação de jogos para um público global.

Na época do lançamento do Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna significativa. O novo mecanismo de ER substituiu a estrutura da MT envelhecida e a empresa estabeleceu uma meta clara para criar jogos que atraíram um público global. Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry, enfatizou: "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global".
Os esforços anteriores da Capcom para perseguir as tendências de jogos ocidentais tiveram resultados mistos, mas a mudança para o apelo global marcou um ponto de virada. Isso foi exemplificado por Monster Hunter: World, lançado em 2018. Projetado para um público mundial, apresentava lançamento global simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo da região. O produtor executivo Ryozo Tsujimoto observou: "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".
Monster Hunter: O sucesso do mundo foi reforçado pelos testes globais de foco, o que levou a ajustes de jogabilidade, como exibir números de danos. Essas mudanças ajudaram a série a alcançar vendas sem precedentes, com o Monster Hunter: World and Monster Hunter a subir cada uma vendendo mais de 20 milhões de cópias. Tsujimoto enfatizou a importância de manter o núcleo da série, tornando -a acessível a novos jogadores, uma estratégia que continua com Monster Hunter Wilds.

Para Resident Evil, o desafio foi decidir entre suas raízes de ação e horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi fez a decisão decisiva de voltar ao horror de sobrevivência com Resident Evil 7. A perspectiva em primeira pessoa do jogo e se concentrar em elementos de terror revitalizaram a série, como explicou Yasuhiro AMPO: "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar.
O sucesso de Resident Evil 7 foi seguido por uma série de remakes, começando com Resident Evil 2, que combinou horror com ação e quebra -cabeças. O remake Resident Evil 4 enfrentou hesitação inicial devido à popularidade duradoura do original, mas acabou ajustando o equilíbrio entre ação e horror, resultando em outro sucesso.

Simultaneamente, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno teve como objetivo trazer de volta o desafio do gênero, alavancando o mecanismo de criar Devil May Cry 5. Itsuno observou: "Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis.

O mecanismo RE foi crucial no renascimento da Capcom, oferecendo ativos fotorrealistas e um ambiente de desenvolvimento ágil. A AMPO destacou: "O conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas". Isso permitiu a rápida iteração e experimentação, essencial para a visão de Ituno de criar o jogo de ação "mais legal" com Devil May Cry 5.
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica em vários gêneros, do horror de sobrevivência a jogos de luta e RPGs de ação. Esse sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente usando tecnologia avançada. A capacidade da Capcom de manter a integridade de suas franquias, ao expandir seu alcance, a diferencia dos contemporâneos que lutam para encontrar o pé.
Nakayama expressou entusiasmo com o estado atual da Capcom, afirmando: "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas". Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano".
A jornada da Capcom, do quase fracasso para uma nova era de ouro, é uma prova do poder da inovação estratégica e um compromisso com os valores essenciais, garantindo que a empresa continue a prosperar no mundo competitivo dos videogames.
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