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Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

by Joseph Apr 13,2025

최근 몇 년 동안 Capcom은 전례없는 성공을 거두었으며 Monster Hunter Wilds와 같은 게임과 같은 게임은 Steam Records를 깨고 Resident Evil 시리즈가 번성하여 Village와 같은 히트작 및 일련의 호평을받은 리메이크 덕분에 The Resident Evil 시리즈를 번창했습니다. Capcom이 잘못 할 수없는 것처럼 보이지만 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 회사는 일련의 플롭 후 어려움을 겪고 있었고 방향과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있는 것을 발견했습니다. 생존 공포를 개척 한 상징적 인 레지던트 사악한 시리즈는 액션이 ​​많은 레지던트 이블 4에 따라 뿌리에서 벗어났습니다. 마찬가지로, 사랑하는 스트리트 파이터 프랜차이즈는 팬들과 회사가 릴링을 떠난 거리를 잃은 거리 전투기 5로 흔들리고있었습니다.

그러나 이러한 도전으로 인해 Capcom은 더 강해졌습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진의 채택으로 인해 게임 개발 접근 방식이 크게 바뀌면서 플래그십 시리즈를 활성화하고 놀라운 컴백의 무대를 설정했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Resident Evil 's Umbrella Corps의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 오랜 팬을 실망 시켰고 Dead Rising 4는 시리즈의 최종 출품작을 기록했습니다. 이 릴리스는 2010 년 이후 Capcom이 직면 한 투쟁의 광범위한 경향의 일부였으며, 매출에도 불구하고 Mainline Resident Evil Games의 비판적 수신이 줄어들고 있습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 몬스터 헌터조차도 일본에서 큰 추종에도 불구하고 국제 시장에 침투하는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom의 크리에이티브 디렉터 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)가 지적한 바와 같이, "우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 몬스터 헌터 월드 (Devil May Cry 5, Street Fight 6), 레지던트 이블 시리즈의 비판적으로 유명한 리메이크와 부드러운 재부팅을 포함하여 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 전달하는 스튜디오로서 Capcom의 현재 위치와는 대조적으로 표시되었습니다.

Capcom의 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 완전한 전략적 점검이 필요했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 함께 앉아 회사가 어떻게 저점에서 최저를 회복하고 새로운 높이를 달성했는지 탐구했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 2000 년대에 3D 게임으로의 전환은 Resident Evil 4에 의해 강조되며 미래의 성공을위한 무대를 설정하는 중추적 인 순간이었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

2005 년에 발표 된 레지던트 홀 4는 종종 공포와 행동의 완벽한 조화를위한 세대의 걸작으로 환영받습니다. 그러나이 잔액은 후속 타이틀에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 생존 공포보다 할리우드 블록버스터처럼 느껴져 시리즈의 정체성을 희석하게하는 액션이 ​​많은 시퀀스를 도입했습니다. 이것은 Action과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로 두 그룹 모두 만족스럽지 않게 한 Resident Evil 6에서 분명했습니다.

이 문제는 레지던트 악에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 엄청난 인기를 얻었지만 속편 인 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈도 Capcom이 닌자 이론에 대한 다음 분할을 아웃소싱하여 혼합 된 반응을 얻은 과제에 직면했습니다. 20110 년대 초반부터 중반까지는 Capcom의 과거의 영광을 되찾기위한 투쟁으로 표시되었으며 Lost Planet과 Asura의 분노와 같은 새로운 벤처는 청중과 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리는 밝은 곳 이었지만 전반적으로 Capcom의 초점이 흩어졌습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기 위해 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았습니다. 나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었으며 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

제약 조건에도 불구하고 팀은 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었고 Street Fighter 6의 향후 개선을위한 토대를 마련했습니다. Matsumoto는 "Street Fighter V에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 Content-Wise에서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다." Street Fighter 5의 개발은 나중에 Street Fighter 6에서 세련된 새로운 아이디어에 대한 테스트 장소가되었으며, 이는 비판적 호평을 시작했습니다.

미래의 비슷한 문제를 방지하기 위해 Capcom은보다 근본적인 변화가 필요했습니다. 이것은 RE 엔진의 도입과 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Street Fighter 5의 출시 당시 Capcom은 상당한 내부 재구성을 거쳤습니다. 새로운 RE 엔진은 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했으며 회사는 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 명확한 목표를 세웠습니다. Devil May Cry에 대한 그의 작업으로 유명한 Hideaki Itsuno는 "엔진의 변화와 모든 팀은 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 매우 명확한 목표를 주었다"고 강조했다.

Capcom의 Western 게임 트렌드를 추격하려는 초기의 노력은 혼합 된 결과를 얻었지만 글로벌 호소로의 전환은 전환점이되었습니다. 이는 2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World에 의해 예시되었습니다. 전세계 관객을 위해 설계된 것은 동시 글로벌 릴리스와 지역 독점 콘텐츠가 없었습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 지적했다.

Monster Hunter : 세계의 성공은 글로벌 포커스 테스트로 더욱 강화되었으며, 이로 인해 손상 숫자 표시와 같은 게임 플레이 조정이 이루어졌습니다. 이러한 변화는이 시리즈가 전례없는 판매를 달성하는 데 도움이되었으며, Monster Hunter : World and Monster Hunter는 각각 2 천만 부 이상 판매됩니다. Tsujimoto는 시리즈의 핵심을 유지하는 것의 중요성을 강조하면서 Monster Hunter Wilds와 함께 지속되는 전략 인 새로운 플레이어가 액세스 할 수 있도록 만들었습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

레지던트 이블의 경우 도전은 행동과 생존 공포 뿌리를 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 Resident Evil 7과 함께 생존 공포로 돌아 가기 위해 결정적인 움직임을 보였습니다. Yasuhiro Ampo가 설명했듯이 게임의 1 인칭 관점과 공포 요소에 초점을 맞추는 것은이 시리즈를 활성화 시켰습니다.

레지던트 이블 7의 성공에 이어 공포와 퍼즐을 결합한 레지던트 이블 2로 시작하여 일련의 리메이크가 이어졌습니다. 레지던트 이블 4 리메이크는 원래의 지속적인 인기로 인해 초기 망설임에 직면했지만 궁극적으로 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하여 또 다른 타격을 초래했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5를 만들기 위해 RE 엔진을 활용하여 장르의 도전을 되 찾는 것을 목표로했습니다. "Action Games의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것이 었습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

RE 엔진은 Capcom의 부흥에서 결정적이어서 사진 자산과 민첩한 개발 환경을 모두 제공했습니다. AMPO는 "RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 물건을 만들 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다." 이를 통해 Devil May Cry 5와 함께 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 필수적인 빠른 반복 및 실험이 가능했습니다.

새로운 캡콤 골든 시대

Capcom은 2017 년부터 생존 공포에서 싸우는 게임, 액션 RPG에 이르기까지 다양한 장르에서 비판적으로 호평을받은 게임을 지속적으로 발표했습니다. 이 성공은 고급 기술을 사용하여 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다. Capcom의 프랜차이즈의 무결성을 유지하는 동시에 도달 범위를 확장하는 능력은 발판을 찾기 위해 고군분투하는 동시대와 차별화되었습니다.

나카야마는 Capcom의 현재 상태에 대한 열정을 표명했다. Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 매년 1 년 더 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다."

Capcom은 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여정은 전략적 혁신의 힘과 핵심 가치에 대한 헌신에 대한 증거이며, 회사가 경쟁력있는 비디오 게임 세계에서 계속 번창 할 수 있도록합니다.