by Joseph Apr 13,2025
近年来,Capcom的成功经历了前所未有的激增,诸如Monster Hunter Wilds Break Steam Records之类的游戏和《生化危机》系列蓬勃发展,这要归功于村庄和一系列著名的翻拍。似乎Capcom做不到的事情并不总是这样。就在几年前,该公司经历了一系列失败的努力,既失去了方向和听众。
Capcom发现自己正在努力应对身份危机。标志性的《生化危机》的生存恐怖片是在动作重型的《生化危机4》之后偏离了其根源的。同样,在收到较差的街头霸王5之后,备受喜爱的街头战斗机专营权也摇摇欲坠,这使球迷和公司卷起了。
然而,从这些挑战中,Capcom变得更加强大。通过采用新的,强大的游戏引擎,他们的游戏开发方法发生了重大转变,振兴了他们的旗舰系列,并为杰出的复出奠定了基础。

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 《生化危机的伞》(Resident Evil)的伞兵团是一家在线合作射击者,受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时,Street Fighter 5使长期的粉丝失望了,Dead Rising 4标志着其系列赛的最后作品。这些发行版是Capcom自2010年以来面临的更广泛斗争趋势的一部分,尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的关键接收减少了。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry。即使是怪物猎人在日本的众多追随者,也很难穿透国际市场。
正如Capcom的创意总监Yasuhiro Ampo指出的那样,“我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们的制作有点分开。”这种观点与Capcom目前作为一家工作室的立场形成了鲜明的对比,该工作室一直在其最著名的特许经营中持续打入游戏,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一系列备受赞誉的重新制作的Remakes和Soft Blooks of Resident Evil系列。
Capcom的周转不仅需要从过去的错误中学习。它需要进行完整的战略大修。 IGN与Capcom的四位主要创意人坐下来,探讨了该公司如何从低点恢复并达到新的高度。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代与Street Fighter and Mega Man等2D经典作品中脱颖而出。在2000年代,在《生化危机4》中强调的2000年代3D游戏的过渡是一个关键时刻,为未来的成功奠定了基础。

《生化危机4》于2005年发行,通常被誉为其恐怖和动作完美融合的代表杰作。但是,这种平衡在随后的标题中失去了。 《生化危机5》引入了重重的动作序列,感觉更像好莱坞大片而不是生存恐怖,从而稀释了该系列的身份。这在《生化危机6》中很明显,后者试图迎合行动和恐怖迷,但最终使两个群体都不满意。
这个问题不仅限于《生化危机》。 Street Fighter 4受到了巨大的打击,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏内容和在线功能差而受到批评。 Capcom将下一部分外包给忍者理论,诸如Devil May Cry等其他关键特许经营也面临着挑战,后者得到了混合的反应。卡普姆(Capcom)努力夺回过去的荣耀的努力,而诸如失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒之类的新企业未能引起观众的共鸣,这是Capcom争夺过去的荣耀的努力的标志。龙的教条是一个亮点,但总的来说,Capcom的焦点分散了。

到2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5。中山承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”

尽管有限制,该团队仍致力于解决最紧迫的问题,为街头战斗机的未来改进奠定了基础。Matsumoto解释说:“当我们从事Street Fighter V V时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6 Content的内容中真正想做的事情。” Street Fighter 5的开发成为了新想法的测试场,后来在Street Fighter 6中进行了改进,该想法获得了广受好评。
为了防止将来类似的问题,Capcom需要更根本的变化。这是出于RE Engine的引入,并专注于为全球观众创建游戏。

大约在Street Fighter 5发射时,Capcom进行了重大的内部重组。新的RE引擎取代了老化的MT框架,该公司设定了一个明确的目标,可以创建吸引全球受众的游戏。 Hideaki Isuno以在魔鬼梅哭泣的工作而闻名,他强调:“发动机的变化以及所有团队在那时都得到了一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。”
Capcom早期追求西方游戏趋势的努力取得了不同的成果,但向全球吸引力的转变标志着转折点。 Monster Hunter:World于2018年发行。专为全球观众而设计,它具有同时全球发行,没有地区专有内容。执行制片人Ryozo Tsujimoto指出:“我们称之为Monster Hunter:World确实对我们想吸引这个全球观众的事实这一事实。”
Monster Hunter:全球焦点测试进一步增强了世界的成功,这导致了游戏玩法,例如显示损害数字。这些变化有助于该系列实现前所未有的销售,而Monster Hunter:World and Monster Hunter崛起都销量超过2000万张。 Tsujimoto强调了维持该系列核心的重要性,同时使新玩家可以使用,这一战略与Monster Hunter Wilds继续进行。

对于《生化危机》,挑战是在其行动和生存恐怖根源之间做出决定。执行制片人Jun Takeuchi采取了决定性的举动,恢复了《生存危机7》的生存恐怖。该游戏的第一个人观点和关注恐怖元素振兴了该系列,正如Yasuhiro Ampo解释的那样,“生命危机7,执行制片人,Jun Takeuchi明确表明,我们不能低估该系列的重要性,即对这一系列的关注和生存的生存,并不能生存。
《生化危机7》的成功之后是一系列的翻拍,从《生化危机2》开始,恐怖与动作和难题相结合。 《生化危机4的翻拍》由于原始的持久流行而面临着最初的犹豫,但最终却对动作与恐怖之间的平衡进行了微调,从而导致了另一个打击。

同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)的目的是带回这种类型的挑战,利用RE引擎来创建Devil May May Cry 5。我觉得动作游戏的主要趋势是,动作游戏的主要趋势是让我非常友善。对我来说,对玩家来说有点友善,对球员们来说,对我来说太好了。”

RE Engine对Capcom的复兴至关重要,提供了逼真的资产和敏捷的开发环境。 AMPO强调说:“ RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快地做事。”这允许快速迭代和实验,这对于Itsuno与Devil May May Cry 5创建“最酷的”动作游戏的愿景至关重要。
自2017年以来,Capcom一直在各种流派中始终发行广受好评的游戏,从生存恐怖到格斗游戏再到动作RPG。这种成功源于使用先进技术创建全球吸引力的游戏。 Capcom在扩大其影响范围的同时保持特许经营权的完整性的能力使其与当代人努力寻找自己的立足点的能力。
Nakayama对Capcom目前的状态表示热情,他说:“现在是一个非常激动人心的时刻。 Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年再过一年。”
Capcom从几乎失败到新的黄金时代的旅程证明了战略创新的力量和对核心价值观的承诺,从而确保公司在视频游戏的竞争性世界中继续蓬勃发展。