by Finn Apr 18,2025
En una entrevista esclarecedora con la revista Edge, los desarrolladores Behind Doom: The Dark Edad presentó nuevos detalles emocionantes sobre la mecánica del juego y el enfoque narrativo del juego. Esta entrega promete cambiar el enfoque hacia una historia más inmersiva, establecida en el contexto de los niveles expansivos que son los más grandes de la serie hasta la fecha, proporcionando a los jugadores una experiencia similar a Sandbox.
El director del juego Hugo Martin y el jefe de estudio Marty Stratton compartieron ideas clave de su discusión. A diferencia de los títulos anteriores de Doom, donde gran parte de la historia de fondo estaba escondida en registros de texto, la Edad Media adoptará un método de narración más directo. La atmósfera del juego se inclinará en una estética medieval, volviendo a marcar elementos futuristas. Incluso las armas icónicas se someterán a una transformación de diseño para alinearse con la nueva configuración.
Imagen: youtube.com
Similar a sus predecesores, Doom: The Dark Age contará con niveles distintos, pero estos serán los elementos más expansivos hasta el momento, combinando elementos de mazmorras que se arrastran con la exploración del mundo abierto. El juego se divide en "actos", comenzando en mazmorras apretadas antes de abrirse en vastas áreas. Los jugadores tendrán la oportunidad única de controlar tanto un dragón como un mech, agregando diversas experiencias de juego.
Una nueva adición al arsenal del Slayer es un escudo que también funciona como una motosierra. Esta herramienta versátil se puede arrojar a los enemigos y reacciona de manera única en función del material que golpea, ya sea carne, armadura, escudos de energía u otras sustancias. El escudo también facilita un ataque de tablero, lo que permite a los jugadores cerrar rápidamente la brecha con sus enemigos. Con la ausencia de saltos dobles y rugidos de juegos anteriores, esta mecánica de escudo se vuelve esencial para la movilidad del campo de batalla. Además, el escudo admite el parado, con configuraciones de dificultad personalizables y requisitos de tiempo precisos.
El parado sirve como un mecanismo de "recarga" para los ataques cuerpo a cuerpo, mientras que el combate cuerpo a cuerpo repone las municiones para las armas primarias, que recuerdan a la mecánica de la motosierra en la fatalidad eterna . Las opciones cuerpo a cuerpo incluyen un guante rápido, un escudo equilibrado y una maza más lenta pero poderosa, que atiende a diferentes estilos de combate y estrategias.
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