by Lillian Jun 15,2025
La nostra ultima fermata durante la prima visita IGN a Fromsoftware è stata la sala sonore, in cui il compositore di piombo Shoi Miyazawa porta tra le terre e Limveld con paesaggi sonori ricchi ed emotivi pieni di speranza, malinconia e intensità. In questa intervista, Miyazawa discute il processo creativo dietro le colonne sonore iconiche di Fromsoft, la visione del regista per *Elden Ring: Nightreign *e le sue influenze musicali che modellano il suo lavoro.
Shoi Miyazawa: Sono sempre stato attratto dalla musica dei videogiochi, specialmente titoli come *Core Core *, che ha avuto un ruolo importante nella mia decisione di unirsi a FromSoftware. Quando Hoshino-san ha cercato di lavorare qui, ero elettrizzato. Altri favoriti dell'infanzia includono *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *e la serie *Castlevania *, che continuano a ispirarmi in modo creativo.
Ho sempre ammirato artisti come King Crimson e Marilyn Manson. Le loro vibrazioni musicali uniche risuonano sicuramente con il mio stile personale e il mio approccio alla composizione.
Ci sono diversi modi in cui iniziamo. A volte il regista fornisce una breve descrizione dell'atmosfera o dell'ambiente desiderata. Altre volte, traggiamo ispirazione dalla concept art o persino alle descrizioni basate sul testo che descrivono in dettaglio il retroscena di un capo o l'impostazione dell'arena.
Dato che è uno spin-off, volevamo mantenere alcuni elementi fondamentali da *Elden Ring *, ma anche assicurarci *Nightreign *avessero una propria identità. Ho lavorato a stretto contatto con il regista per assicurarmi che il tono fosse distinto pur ancora adattando l'universo più ampio * Elden Ring *. L'obiettivo era quello di creare qualcosa di familiare ma fresco, qualcosa di accattivante e unico a sé stante.
Certamente. Poiché la notte è un tema centrale, ci siamo concentrati fortemente sulla creazione di un senso di solitudine, mistero e disagio associati all'oscurità. Queste emozioni erano fondamentali per modellare il paesaggio sonoro complessivo del DLC.
È difficile da scegliere, ma alcune tracce si distinguono. Uno è "consort radahn" da *elden anello *. L'ho composto in una stanza scarsamente illuminata e ricordo di sentirmi come se qualcuno mi stesse guardando dalle ombre, qualcosa che si è decisamente sanguinato nell'atmosfera inquietante della pista.
Un altro pezzo memorabile è "Take Me Anywhere" dalla colonna sonora bonus di *Core VI *. È stato ispirato dal mio profondo amore per la serie * corazzata *, soprattutto da quando era stato in pausa quando mi sono unito a From Software. Questa traccia ha riportato molti ricordi e rappresenta idee che desideravo da tempo esplorare musicalmente.
In generale, ogni traccia è gestita da un compositore dall'inizio alla fine. Tuttavia, scambiamo spesso idee e offriamo feedback come squadra. Detto questo, * Nightreign * era un po 'diverso: occasionalmente avevamo più compositori che contribuiscono a una singola traccia, rendendolo uno sforzo più collaborativo del solito.
La Bilancia era un caso insolito perché il brief del personaggio includeva una direzione musicale molto specifica. Volevamo riflettere la natura esotica, caotica e demoniaca del boss evidenziando la dualità tra vittoria e sconfitta. La musica mirava ad aumentare la tensione e la posta in gioco emotiva durante il combattimento.
Il ciclo diurno e la struttura di tre giorni erano cruciali per il design di *Nightreign *. Con l'avvicinarsi della notte, i nemici diventano più forti e il pericolo si intensifica. Il nostro obiettivo era quello di rispecchiare quel crescente senso di terrore attraverso la musica: fare i giocatori sempre più vulnerabili e superabili.
Abbiamo davvero spinto i confini con ogni tema Boss in *Nightreign *, concentrandoci sul rendere ogni incontro unico. Alcuni pezzi sono andati oltre quello che abbiamo fatto prima musicalmente, e sono ansioso che i giocatori li vivano in prima persona.
Non ho uno strumento preferito di per sé: ho iniziato con computer e DAWS (workstation audio digitali), e questo è rimasto la mia fondazione. Il software mi permette di mettere a dura prova ogni nota e pitch, dandomi il pieno controllo sui dettagli. Spero che i giocatori possano sentire quel livello di cura nel prodotto finale.
Uno che mi distingue è *Myst *. I suoi ambienti pre-resi e il gameplay di risoluzione di puzzle hanno lasciato una forte impressione. Giochi di avventura del genere hanno davvero modellato le mie prime esperienze come giocatore.
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