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Il compositore di Nightreign discute Manson, Myst - IGN prima

by Lillian Jun 15,2025

La nostra ultima fermata durante la prima visita IGN a Fromsoftware è stata la sala sonore, in cui il compositore di piombo Shoi Miyazawa porta tra le terre e Limveld con paesaggi sonori ricchi ed emotivi pieni di speranza, malinconia e intensità. In questa intervista, Miyazawa discute il processo creativo dietro le colonne sonore iconiche di Fromsoft, la visione del regista per *Elden Ring: Nightreign *e le sue influenze musicali che modellano il suo lavoro.

IGN: Per iniziare, come hai iniziato a composti musica per i videogiochi? Sei un grande fan dei giochi?

Shoi Miyazawa: Sono sempre stato attratto dalla musica dei videogiochi, specialmente titoli come *Core Core *, che ha avuto un ruolo importante nella mia decisione di unirsi a FromSoftware. Quando Hoshino-san ha cercato di lavorare qui, ero elettrizzato. Altri favoriti dell'infanzia includono *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *e la serie *Castlevania *, che continuano a ispirarmi in modo creativo.

Ci sono compositori-video relativi al gioco o in altro modo, che hanno influenzato il tuo lavoro?

Ho sempre ammirato artisti come King Crimson e Marilyn Manson. Le loro vibrazioni musicali uniche risuonano sicuramente con il mio stile personale e il mio approccio alla composizione.

Quando si lavora su qualcosa come *Elden Ring *, che aspetto ha il processo di composizione? Ricevi concept art o appunti d'umore specifici dal regista?

Ci sono diversi modi in cui iniziamo. A volte il regista fornisce una breve descrizione dell'atmosfera o dell'ambiente desiderata. Altre volte, traggiamo ispirazione dalla concept art o persino alle descrizioni basate sul testo che descrivono in dettaglio il retroscena di un capo o l'impostazione dell'arena.

Lavorare su * Nightreign * è stato diverso dalla colonna sonora originale * Elden Ring *?

Dato che è uno spin-off, volevamo mantenere alcuni elementi fondamentali da *Elden Ring *, ma anche assicurarci *Nightreign *avessero una propria identità. Ho lavorato a stretto contatto con il regista per assicurarmi che il tono fosse distinto pur ancora adattando l'universo più ampio * Elden Ring *. L'obiettivo era quello di creare qualcosa di familiare ma fresco, qualcosa di accattivante e unico a sé stante.

Puoi condividere di più sulla direzione data dal regista per quanto riguarda il tono della musica di *Nightreign *? C'erano temi ricorrenti?

Certamente. Poiché la notte è un tema centrale, ci siamo concentrati fortemente sulla creazione di un senso di solitudine, mistero e disagio associati all'oscurità. Queste emozioni erano fondamentali per modellare il paesaggio sonoro complessivo del DLC.

Tra tutti i progetti su cui hai lavorato da FromSoftware, hai un preferito? E qual è stato il più impegnativo?

È difficile da scegliere, ma alcune tracce si distinguono. Uno è "consort radahn" da *elden anello *. L'ho composto in una stanza scarsamente illuminata e ricordo di sentirmi come se qualcuno mi stesse guardando dalle ombre, qualcosa che si è decisamente sanguinato nell'atmosfera inquietante della pista.

Un altro pezzo memorabile è "Take Me Anywhere" dalla colonna sonora bonus di *Core VI *. È stato ispirato dal mio profondo amore per la serie * corazzata *, soprattutto da quando era stato in pausa quando mi sono unito a From Software. Questa traccia ha riportato molti ricordi e rappresenta idee che desideravo da tempo esplorare musicalmente.

La composizione per * Elden Ring * ha coinvolto più compositori. Quanto è collaborativo il processo su fromsoftware?

In generale, ogni traccia è gestita da un compositore dall'inizio alla fine. Tuttavia, scambiamo spesso idee e offriamo feedback come squadra. Detto questo, * Nightreign * era un po 'diverso: occasionalmente avevamo più compositori che contribuiscono a una singola traccia, rendendolo uno sforzo più collaborativo del solito.

Hai menzionato la Bilancia: creatura della notte prima. Puoi condividere qualche spuntà su come si è unito quella traccia boss?

La Bilancia era un caso insolito perché il brief del personaggio includeva una direzione musicale molto specifica. Volevamo riflettere la natura esotica, caotica e demoniaca del boss evidenziando la dualità tra vittoria e sconfitta. La musica mirava ad aumentare la tensione e la posta in gioco emotiva durante il combattimento.

Il cambiamento tra giorno e notte durante le battaglie è molto evidente nella musica. Come ti sei avvicinato a quelle transizioni?

Il ciclo diurno e la struttura di tre giorni erano cruciali per il design di *Nightreign *. Con l'avvicinarsi della notte, i nemici diventano più forti e il pericolo si intensifica. Il nostro obiettivo era quello di rispecchiare quel crescente senso di terrore attraverso la musica: fare i giocatori sempre più vulnerabili e superabili.

C'è una traccia particolare che sei entusiasta dei giocatori da ascoltare per la prima volta?

Abbiamo davvero spinto i confini con ogni tema Boss in *Nightreign *, concentrandoci sul rendere ogni incontro unico. Alcuni pezzi sono andati oltre quello che abbiamo fatto prima musicalmente, e sono ansioso che i giocatori li vivano in prima persona.

In una nota personale, esiste uno strumento musicale o uno strumento che preferisci utilizzare nelle tue composizioni?

Non ho uno strumento preferito di per sé: ho iniziato con computer e DAWS (workstation audio digitali), e questo è rimasto la mia fondazione. Il software mi permette di mettere a dura prova ogni nota e pitch, dandomi il pieno controllo sui dettagli. Spero che i giocatori possano sentire quel livello di cura nel prodotto finale.

Infine, hai un gioco preferito di tutti i tempi?

Uno che mi distingue è *Myst *. I suoi ambienti pre-resi e il gameplay di risoluzione di puzzle hanno lasciato una forte impressione. Giochi di avventura del genere hanno davvero modellato le mie prime esperienze come giocatore.