Trang chủ >  Tin tức >  Nhà soạn nhạc của Nightreign thảo luận về Manson, Myst - IGN First

Nhà soạn nhạc của Nightreign thảo luận về Manson, Myst - IGN First

by Lillian Jun 15,2025

Điểm dừng chân cuối cùng của chúng tôi trong chuyến thăm đầu tiên của IGN đến FromSoftware là The Sound Room, nơi nhà soạn nhạc chính Shoi Miyazawa mang đến những vùng đất giữa và limveld vào cuộc sống với những âm thanh phong phú, đầy cảm xúc tràn ngập hy vọng, u sầu và cường độ. Trong cuộc phỏng vấn này, Miyazawa thảo luận về quá trình sáng tạo đằng sau các bản nhạc mang tính biểu tượng của đạo diễn, tầm nhìn của đạo diễn đối với *Elden Ring: Nightreign *, và những ảnh hưởng âm nhạc của riêng anh ấy hình thành nên công việc của anh ấy.

IGN: Để bắt đầu, làm thế nào bạn có được sáng tác nhạc cho các trò chơi video? Bạn có phải là một fan hâm mộ lớn của trò chơi?

Shoi Miyazawa: Tôi đã luôn bị cuốn hút vào trò chơi video, đặc biệt là các tựa game như *Armored Core *, đóng vai trò lớn trong quyết định tham gia FromSoftware của tôi. Khi Hoshino-san tiếp cận về việc làm việc ở đây, tôi đã rất hồi hộp. Các mục yêu thích thời thơ ấu khác bao gồm *Ganbare Goemon *, *Bí mật của mana *và loạt *Castlevania *, tất cả đều tiếp tục truyền cảm hứng cho tôi một cách sáng tạo.

Có nhà soạn nhạc nào liên quan đến trò chơi liên quan đến trò chơi hay không, ai đã ảnh hưởng đến công việc của bạn?

Tôi đã luôn ngưỡng mộ các nghệ sĩ như King Crimson và Marilyn Manson. Những rung cảm âm nhạc độc đáo của họ chắc chắn cộng hưởng với phong cách cá nhân của tôi và cách tiếp cận sáng tác.

Khi làm việc trên một cái gì đó như *Elden Ring *, quá trình sáng tác trông như thế nào? Bạn có nhận được nghệ thuật khái niệm hoặc ghi chú tâm trạng cụ thể từ giám đốc không?

Có một số cách chúng ta bắt đầu. Đôi khi đạo diễn đưa ra một mô tả ngắn gọn về bầu không khí hoặc môi trường mong muốn. Những lần khác, chúng tôi lấy cảm hứng từ nghệ thuật khái niệm hoặc thậm chí các mô tả dựa trên văn bản chi tiết cài đặt câu chuyện hậu trường hoặc đấu trường của ông chủ.

Có làm việc trên * NIGHTREIGN * khác với nhạc phim * Elden Ring * gốc không?

Vì đó là một spin-off, chúng tôi muốn duy trì một số yếu tố cốt lõi từ *elden ring *, nhưng cũng đảm bảo *nightreign *có danh tính riêng của nó. Tôi đã làm việc chặt chẽ với đạo diễn để đảm bảo giai điệu là khác biệt trong khi vẫn phù hợp trong vũ trụ * Elden Ring * rộng hơn. Mục tiêu là tạo ra một thứ gì đó quen thuộc nhưng mới mẻ, một thứ gì đó hấp dẫn và độc đáo theo đúng nghĩa của nó.

Bạn có thể chia sẻ thêm về hướng đi của đạo diễn liên quan đến giai điệu của âm nhạc *Nightreign *không? Có chủ đề định kỳ không?

Chắc chắn. Vì đêm là một chủ đề trung tâm, chúng tôi tập trung rất nhiều vào việc tạo ra cảm giác cô đơn, bí ẩn và khó chịu liên quan đến bóng tối. Những cảm xúc này là chìa khóa trong việc định hình âm thanh tổng thể của DLC.

Trong số tất cả các dự án bạn đã làm việc tại FromSoftware, bạn có yêu thích không? Và cái nào là thách thức nhất?

Thật khó để chọn, nhưng một vài bài hát nổi bật. Một là người Con Consort Radahn từ *Elden Ring *. Tôi đã sáng tác nó trong một căn phòng thiếu sáng và nhớ cảm giác như ai đó đang theo dõi tôi từ bóng tối, một thứ gì đó chắc chắn rơi vào bầu không khí kỳ lạ của đường đua.

Một tác phẩm đáng nhớ khác là Hồi đưa tôi đến bất cứ nơi nào từ nhạc nền của *Armored Core VI *. Nó được lấy cảm hứng từ tình yêu sâu sắc của tôi cho loạt * Armored Core *, đặc biệt là khi nó bị gián đoạn khi tôi tham gia Fromsoftware. Ca khúc này đã mang lại nhiều kỷ niệm và đại diện cho những ý tưởng mà tôi đã muốn khám phá âm nhạc.

Biên soạn cho * elden vòng * liên quan đến nhiều nhà soạn nhạc. Quá trình hợp tác là quá trình tại FromSoftware?

Nói chung, mỗi bản nhạc được xử lý bởi một nhà soạn nhạc từ đầu đến cuối. Tuy nhiên, chúng tôi thường trao đổi ý tưởng và đưa ra phản hồi như một nhóm. Điều đó nói rằng, * Nightreign * có một chút khác biệt, đôi khi chúng tôi có nhiều nhà soạn nhạc đóng góp cho một bản nhạc duy nhất, khiến nó trở thành một nỗ lực hợp tác hơn bình thường.

Bạn đã đề cập đến Libra: Sinh vật của đêm trước đó. Bạn có thể chia sẻ bất kỳ hiểu biết nào về cách theo dõi ông chủ đó đến với nhau không?

Libra là một trường hợp bất thường vì bản tóm tắt nhân vật bao gồm hướng âm nhạc rất cụ thể. Chúng tôi muốn phản ánh bản chất kỳ lạ, hỗn loạn và quỷ dữ của ông chủ trong khi làm nổi bật sự đối ngẫu giữa chiến thắng và thất bại. Âm nhạc nhằm mục đích nâng cao sự căng thẳng và cổ phần cảm xúc trong suốt cuộc chiến.

Sự thay đổi giữa ngày và đêm trong các trận chiến rất đáng chú ý trong âm nhạc. Làm thế nào bạn tiếp cận những chuyển đổi đó?

Chu kỳ đêm và cấu trúc ba ngày rất quan trọng đối với thiết kế *của *Nightreign *. Khi ban đêm đến gần, kẻ thù trở nên mạnh mẽ hơn và sự nguy hiểm tăng cường. Mục tiêu của chúng tôi là phản ánh cảm giác sợ hãi ngày càng tăng thông qua âm nhạc mà người chơi cảm thấy dễ bị tổn thương và vượt trội.

Có một bản nhạc cụ thể nào bạn hào hứng cho người chơi lần đầu tiên nghe không?

Chúng tôi thực sự đã đẩy các ranh giới với từng chủ đề của Boss trong *NIGHTREIGN *, tập trung vào việc làm cho mỗi cuộc gặp gỡ cảm thấy độc đáo. Một số tác phẩm đã vượt xa những gì chúng tôi đã làm trước khi âm nhạc và tôi háo hức với người chơi để trải nghiệm chúng trực tiếp.

Trên một ghi chú cá nhân, có một nhạc cụ hoặc công cụ nào bạn thích sử dụng trong các tác phẩm của mình không?

Tôi không có một nhạc cụ yêu thích mỗi se, tôi bắt đầu với máy tính và DAWS (máy trạm âm thanh kỹ thuật số), và đó vẫn là nền tảng của tôi. Phần mềm cho phép tôi tinh chỉnh sâu mọi ghi chú và sân, cho tôi toàn quyền kiểm soát các chi tiết. Tôi hy vọng người chơi có thể nghe thấy mức độ chăm sóc đó trong sản phẩm cuối cùng.

Cuối cùng, bạn có một trò chơi yêu thích mọi thời đại không?

Một điều nổi bật với tôi là *Myst *. Môi trường được kết xuất trước và trò chơi giải quyết giải đố của nó đã để lại ấn tượng mạnh mẽ. Trò chơi phiêu lưu như thế thực sự đã định hình những trải nghiệm ban đầu của tôi với tư cách là một người chơi.