Dom >  Aktualności >  Kompozytor Nightreign omawia Manson, Myst - IGN First

Kompozytor Nightreign omawia Manson, Myst - IGN First

by Lillian Jun 15,2025

Naszym ostatnim przystankiem podczas pierwszej wizyty IGN w Fromsoftware był pokój dźwiękowy, w którym główny kompozytor Shoi Miyazawa prowadzi ziemie między i limitą o bogatej, emocjonalnej pejzażu dźwiękowym wypełnionym nadzieją, melancholią i intensywnością. W tym wywiadzie Miyazawa omawia proces twórczy związany z kultowymi ścieżkami dźwiękowymi z Fromsoft, wizję reżysera *Elden Ring: Nightreign *oraz jego własne wpływy muzyczne, które kształtują jego dzieło.

IGN: Na początek, jak zająłeś się komponowaniem muzyki do gier wideo? Czy jesteś wielkim fanem gier?

Shoi Miyazawa: Zawsze przyciągałem muzykę do gry wideo - zwłaszcza tytuły takie jak *pancerne rdzeń *, które odegrały dużą rolę w mojej decyzji o dołączeniu z oprogramowania. Kiedy Hoshino-san wyciągnął rękę o pracy tutaj, byłem podekscytowany. Inne ulubione dzieciństwo to *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *oraz seria *Castlevania *, z których wszystkie nadal inspirują mnie twórczo.

Czy są jakaś kompozytorzy-wideo związane z grę lub w inny sposób-kto wpłynął na twoją pracę?

Zawsze podziwiałem artystów takich jak King Crimson i Marilyn Manson. Ich unikalne muzyczne wibracje zdecydowanie rezonują z moim osobistym stylem i podejściem do kompozycji.

Pracując nad czymś takim jak Elden Ring *, jak wygląda proces kompozycji? Czy otrzymujesz od dyrektora sztukę koncepcyjną lub konkretne notatki nastroju?

Zaczynamy kilka sposobów. Czasami dyrektor podaje krótki opis pożądanej atmosfery lub środowiska. Innym razem czerpamy inspirację ze sztuki koncepcyjnej, a nawet opisów tekstowych opisujących historię boska lub ustawienia areny.

Czy praca nad * Nightreign * różniła się od oryginalnej ścieżki dźwiękowej * Elden Ring *?

Ponieważ jest to spin-off, chcieliśmy zachować niektóre podstawowe elementy z *Elden Ring *, ale także upewnić się, że *Nightreign *miał swoją tożsamość. Ściśle współpracowałem z reżyserem, aby upewnić się, że ton był wyraźny, jednocześnie dopasowany w szerszym * wszechświecie Elden Ring *. Celem było stworzenie czegoś znajomego, ale świeżego - coś chwytliwego i wyjątkowego samego w sobie.

Czy możesz podzielić się więcej o kierunku podanym przez dyrektora dotyczące tonu muzyki *Nightreign *? Czy były powtarzające się motywy?

Z pewnością. Ponieważ noc jest głównym tematem, skupiliśmy się na tworzeniu poczucia samotności, tajemnicy i niepokoju związanego z ciemnością. Te emocje były kluczem do kształtowania ogólnego pejzażu dźwiękowego DLC.

Czy ze wszystkich projektów, nad którymi pracowałeś w FromSoftware, czy masz ulubionego? A które było najtrudniejsze?

Trudno go wybrać, ale kilka utworów wyróżnia się. Jednym z nich jest „Consort Radahn” z *Elden Ring *. Skomponowałem to w słabo oświetlonym pokoju i pamiętam, jak ktoś obserwuje mnie z cienia - coś, co zdecydowanie krwło w niesamowitą atmosferę utworu.

Kolejnym niezapomnianym kawałkiem jest „Zabiera mnie w dowolnym miejscu” z dodatkowej ścieżki dźwiękowej *pancernego rdzenia VI *. Został zainspirowany moją głęboką miłością do * pancernej serii Core *, zwłaszcza że był on w przerwie, kiedy dołączyłem do oprogramowania. Ten utwór przywrócił wiele wspomnień i reprezentuje pomysły, które od dawna chciałem odkrywać muzycznie.

Komponowanie dla * Elden Ring * obejmowało wielu kompozytorów. Jak współpraca jest proces w FromSoftware?

Zasadniczo każdy utwór jest obsługiwany przez jednego kompozytora od początku do końca. Często jednak wymieniamy pomysły i oferujemy informacje zwrotne jako zespół. To powiedziawszy, * Nightreign * był nieco inny - czasami mieliśmy wielu kompozytorów przyczyniających się do jednego utworu, co czyni go bardziej wspólnym wysiłkiem niż zwykle.

Wspomniałeś o Librze: Stworzenie nocy wcześniej. Czy możesz podzielić się jakimś spostrzeżeniami na temat tego, jak ten tor Boss się spotkał?

Waga była nietypowym przypadkiem, ponieważ krótki punkt postaci zawierał bardzo specyficzny kierunek muzyczny. Chcieliśmy odzwierciedlać egzotyczną, chaotyczną i demoniczną naturę szefa, jednocześnie podkreślając dualność między zwycięstwem a porażką. Muzyka miała na celu zwiększenie napięcia i emocjonalnych stawek podczas walki.

Zmiana między dniem i nocą podczas bitew jest bardzo zauważalna w muzyce. Jak zbliżyłeś się do tych przejść?

Cykl dnia nocny i trzydniowa struktura były kluczowe dla *projektu Nightreign *. W miarę zbliżania się nocy wrogowie stają się silniejsze, a niebezpieczeństwo nasila się. Naszym celem było odzwierciedlenie tego rosnącego poczucia strachu przez muzykę - tworzenie graczy czują się coraz bardziej bezbronni i przegrani.

Czy jest jakiś konkretny utwór, który jesteś podekscytowany, że gracze mogą usłyszeć po raz pierwszy?

Naprawdę przekroczyliśmy granice z każdym motywem bossa w *Nightreign *, koncentrując się na tym, aby każde spotkanie było wyjątkowe. Niektóre utwory wykraczały poza to, co zrobiliśmy wcześniej muzycznie i jestem chętny, aby gracze mogli ich doświadczyć z pierwszej ręki.

Osobiście, czy istnieje instrument muzyczny lub narzędzie, które wolisz używać w swoich kompozycjach?

Nie mam takiego ulubionego instrumentu - zacząłem od komputerów i DAWS (cyfrowe stacje robocze audio), a to pozostało moim fundamentem. Oprogramowanie pozwala mi głęboko dostroić każdą nutę i wysokość, dając mi pełną kontrolę nad szczegółami. Mam nadzieję, że gracze usłyszą ten poziom opieki w produkcie końcowym.

Wreszcie, czy masz ulubioną grę wszechczasów?

Jednym, który mnie wyróżnia, jest *Myst *. Wstępnie renderowane środowiska i rozgrywka rozwiązywania zagadek sprawiły, że silne wrażenie. Takie gry przygodowe naprawdę ukształtowały moje wczesne doświadczenia jako gracz.

Popularne gry Więcej >