Thuis >  Nieuws >  De componist van Nighttreign bespreekt Manson, Myst - IGN eerst

De componist van Nighttreign bespreekt Manson, Myst - IGN eerst

by Lillian Jun 15,2025

Onze laatste stop tijdens het IGN Eerste bezoek aan Fromsoftware was de geluidskamer, waar hoofdcomponist Shoi Miyazawa het land tussen en Limveld tot leven brengt met rijke, emotionele soundscapes gevuld met hoop, melancholie en intensiteit. In dit interview bespreekt Miyazawa het creatieve proces achter de iconische soundtracks van Fromsoft, de visie van de regisseur voor *Elden Ring: Nightreign *, en zijn eigen muzikale invloeden die zijn werk vormen.

IGN: Om te beginnen, hoe ben je begonnen met het componeren van muziek voor videogames? Ben je een grote fan van gamen?

SHOI MIYAZAWA: Ik ben altijd aangetrokken door videogamemuziek - vooral titels zoals *Armored Core *, die een grote rol speelden in mijn beslissing om deel te nemen aan van Software. Toen Hoshino-San hier overstak over werken, was ik heel blij. Andere favorieten uit de kindertijd zijn *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *, en de *Castlevania *-serie, die me allemaal creatief blijven inspireren.

Zijn er componisten-Video-game-gerelateerd of anderszins-die uw werk hebben beïnvloed?

Ik heb altijd kunstenaars zoals King Crimson en Marilyn Manson bewonderd. Hun unieke muzikale vibes resoneren zeker met mijn persoonlijke stijl en benadering van compositie.

Hoe ziet het compositieproces er uit aan zoiets als *Elden Ring *? Ontvangt u conceptkunst of specifieke stemmingsnotities van de regisseur?

Er zijn verschillende manieren waarop we beginnen. Soms geeft de regisseur een korte beschrijving van de gewenste sfeer of omgeving. Andere keren putten we inspiratie uit conceptkunst of zelfs op tekst gebaseerde beschrijvingen over het achtergrondverhaal of arena-instelling van een baas.

Is werken aan * nightreign * anders geweest dan de originele * elden ring * soundtrack?

Omdat het een spin-off is, wilden we enkele kernelementen van *Elden Ring *handhaven, maar zorg er ook voor dat *Nightreign *zijn eigen identiteit had. Ik werkte nauw samen met de regisseur om ervoor te zorgen dat de toon onderscheidend was terwijl ik nog steeds paste in het bredere * Elden Ring * Universe. Het doel was om iets bekends maar toch fris te creëren - iets pakkends en uniek op zich.

Kun je meer delen over de door de regisseur gegeven richting over de toon van de muziek van *Nightreign *? Waren er terugkerende thema's?

Zeker. Omdat de nacht een centraal thema is, hebben we ons sterk gericht op het creëren van een gevoel van eenzaamheid, mysterie en onrust geassocieerd met duisternis. Deze emoties waren de sleutel bij het vormgeven van het algehele soundscape van de DLC.

Van alle projecten waaraan je hebt gewerkt aan fromsoftware, heb je een favoriet? En wat was het meest uitdagende?

Het is moeilijk om te kiezen, maar een paar nummers vallen op. Een daarvan is "Consort Radahn" van *Elden Ring *. Ik heb dat in een slecht verlichte kamer gecomponeerd en herinner me dat ik het gevoel had dat iemand me uit de schaduw in de gaten hield - iets dat zeker in de griezelige sfeer van de baan bloedde.

Een ander memorabel stuk is "neemt me overal" van de bonussoundtrack van *gepantserde kern VI *. Het werd geïnspireerd door mijn diepe liefde voor de * Armored Core * -serie, vooral omdat het op hiatus was geweest toen ik bij Software kwam. Deze track bracht vele herinneringen terug en vertegenwoordigt ideeën die ik al lang muzikaal wilde verkennen.

Componeren voor * elden ring * betrokken meerdere componisten. Hoe samenwerken is het proces bij fromsoftware?

Over het algemeen wordt elk nummer afgehandeld door één componist van start tot finish. We wisselen echter vaak ideeën uit en geven feedback als team. Dat gezegd hebbende, * nightreign * was een beetje anders - we hadden af ​​en toe meerdere componisten die bijdragen aan een enkel nummer, waardoor het een meer samenwerkingsinspanning was dan normaal.

U noemde Weegschaal: Creature of Night Eerder. Kun je inzichten delen in hoe die baastrack samenkwam?

Weegschaal was een ongebruikelijk geval omdat de karakterbrief zeer specifieke muzikale richting bevatte. We wilden het exotische, chaotische en demonische karakter van de baas weerspiegelen, terwijl we de dualiteit tussen overwinning en nederlaag benadrukten. De muziek wilde de spanning en emotionele inzet tijdens het gevecht vergroten.

De verschuiving tussen dag en nacht tijdens gevechten is zeer merkbaar in de muziek. Hoe heb je die overgangen benaderd?

De dagcyclus en de driedaagse structuur waren cruciaal voor het ontwerp van *Nightreign *. Naarmate de nacht nadert, worden vijanden sterker en wordt het gevaar intensiveerd. Ons doel was om dat groeiende gevoel van angst door de muziek te weerspiegelen - het maken van spelers voelen zich steeds kwetsbaarder en overtroffen.

Is er een bepaald nummer dat je enthousiast bent om spelers voor het eerst te horen?

We hebben de grenzen echt verlegd met elk baas -thema in *Nightreign *, gericht op het uniek maken van elke ontmoeting. Sommige stukken gingen verder dan wat we eerder muzikaal hebben gedaan, en ik ben enthousiast dat spelers ze uit de eerste hand ervaren.

Persoonlijk, is er een muziekinstrument of hulpmiddel dat u liever gebruikt in uw composities?

Ik heb niet per se een favoriet instrument - ik begon met computers en DAWS (digitale audiowerkstations), en dat is mijn basis gebleven. Software stelt me ​​in staat om elke noot en toonhoogte diep af te stemmen, waardoor ik volledige controle over de details heb. Ik hoop dat spelers dat zorgniveau in het eindproduct kunnen horen.

Heb je ten slotte een favoriet spel aller tijden?

Een die me opvalt, is *MYST *. De vooraf gerenderde omgevingen en puzzeloplossende gameplay lieten een sterke indruk achter. Zo'n avontuurlijke games vormden echt mijn vroege ervaringen als speler.